電子游戲與建筑體驗(yàn)探析—以刺客信條系列為例2400字

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1、電子游戲與建筑體驗(yàn)探析以刺客信條系列為例2400字 摘要:建筑體驗(yàn)應(yīng)該是一個(gè)豐富而多元的過程。通過引入電子游戲這種媒介,可以彌補(bǔ)實(shí)地體驗(yàn)建筑的某些不便本文試圖通過分析刺客信條系列游戲,探討將電子游戲引入到建筑體驗(yàn)教育的可能性。關(guān)鍵詞:建筑體驗(yàn) 電子游戲 刺客信條諸多著名建筑大師都有旅行的經(jīng)歷??虏嘉饕诙畾q之前就完成了他的“東方之旅”,并從旅行中建立起自己對現(xiàn)代性與鄉(xiāng)土的理解。尤哈尼帕拉斯瑪(Juhani Pallasmaa)提出了對建筑在精神層次上的理解。他認(rèn)為“要開拓視野,看到有感覺、夢想、忘卻的記憶以及想象所組成的第二個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。”這種第二個(gè)現(xiàn)實(shí)世界,就是體驗(yàn)的世界,只有體驗(yàn)才能產(chǎn)生場

2、所精神??梢哉f,建筑設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)生活、設(shè)計(jì)體驗(yàn)。因此建筑體驗(yàn),尤其是對于剛?cè)腴T的建筑學(xué)的學(xué)生,這種最直觀的接觸建筑的方式是不可或缺的。世界上有很多優(yōu)秀的偉大建筑。但如果非要都走到跟前去體驗(yàn),在大多數(shù)學(xué)生都支付不起高昂的旅費(fèi),并無法擁有充足的時(shí)間的情況下,筆者認(rèn)為可以退而求其次:那就是讓游戲體驗(yàn)成為建筑體驗(yàn)的另一種方式,來補(bǔ)充建筑學(xué)基礎(chǔ)年級同學(xué)對于建筑的理解。相比二維圖像和平白的文字資料而言,游戲可以更加直觀地反映建筑空間以及建筑與人的關(guān)系,甚至建筑與活動組成的生活場景。游戲能夠相對及時(shí)的呈現(xiàn)出建筑的各個(gè)角度,玩者也可同時(shí)或呈序列性去體驗(yàn)建筑,而非平時(shí)專業(yè)性極強(qiáng)的平面、立面、剖面。從這個(gè)角度來講

3、,游戲建筑是相對真實(shí)的呈現(xiàn)。通過游戲體驗(yàn)建筑與在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)建筑也有著很大不同。一方面從經(jīng)濟(jì)成本上前者遠(yuǎn)小于后者,對于經(jīng)濟(jì)并不富余的建筑學(xué)學(xué)生來講,是一個(gè)比較大的優(yōu)勢。時(shí)間成本上平均一個(gè)角色扮演游戲所需的時(shí)長大概在20小時(shí)到40小時(shí)。而如果是遠(yuǎn)行參觀建筑,花去的時(shí)間遠(yuǎn)比40小時(shí)多,盡管收益是不同的,但我們可以看到通過游戲體驗(yàn)建筑的一些優(yōu)點(diǎn)。另一方面,盡管現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)建筑給予人最真實(shí)的感受,身體各個(gè)感官都參與其中(其中對于空間材質(zhì)的觸覺和嗅覺,是目前電子游戲所無法給予的),但電子游戲呈現(xiàn)給人們的是經(jīng)過設(shè)計(jì)與提煉的元素,其中也包含了游戲設(shè)計(jì)者對現(xiàn)實(shí)環(huán)境的理解和再創(chuàng)造以及對空間的構(gòu)想,對歷史元素的態(tài)度等

4、等。如游戲的CG動畫,就試圖通過簡短的幾十秒到幾百秒,將整個(gè)故事構(gòu)架的要素都呈現(xiàn)出來;還有游戲菜單的構(gòu)圖設(shè)計(jì)要表達(dá)出的元素與整體構(gòu)架的關(guān)系以及游戲任務(wù)中任務(wù)行動路線的設(shè)置;精巧建筑、精巧機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)等等。因此這種體驗(yàn)雖然看起來并不充分,但是可以說這種體驗(yàn)是對現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的外延和補(bǔ)充。動作類角色扮演游戲,通常都采用極具想象力的故事題材來進(jìn)行設(shè)計(jì),有神話、戰(zhàn)爭、探險(xiǎn)類題材等。因此游戲內(nèi)的建筑空間也通常極具表現(xiàn)力和感染力,玩家對于游戲內(nèi)部的空間有很直觀的感受和深刻的印象。游戲空間不僅表現(xiàn)力強(qiáng),并且極具豐富性。這種豐富性不僅在于場景本身,同時(shí)也在于同一場景下,角色人物內(nèi)心狀態(tài)的變化的豐富性。以刺客信條系列游

5、戲?yàn)槔涔适卤尘皠t基于歷史事件,故事發(fā)生的場景也是真實(shí)還原 歷史上的經(jīng)典城市,如耶路撒冷,佛羅倫薩,威尼斯,羅馬等。對于親身到達(dá)實(shí)地有困難的建筑學(xué)學(xué)生來講,體驗(yàn)這些由電子游戲還原出來的城市空間與歷史建筑,遠(yuǎn)比僅僅從書本上的圖像與文字或者從老師那里獲取的知識有力量,一定程度上在實(shí)際應(yīng)用方面走的更遠(yuǎn)一些。游戲采用第一人稱的敘事形式,且可操作性強(qiáng),相比單純的文字、圖片或者視頻資料,使玩家具有很強(qiáng)烈的現(xiàn)場感,容易將玩家拉近游戲的敘事結(jié)構(gòu)和環(huán)境場景里,對于建筑史的學(xué)習(xí)和對建筑的深刻了解有很大幫助。而人們在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)建筑,大多只能處于一個(gè)旁觀者的角度去了解建筑如何建造,如何被使用等。這樣以來,建筑體驗(yàn)就

6、單純地從一個(gè)“他者”的眼光來進(jìn)行,脫離了建筑本身與身體長期以來形成的一種故事性的聯(lián)系。“空間體驗(yàn)與建筑和城市的場所性有關(guān)。一座城市,一座建筑與它所處的地理和社會環(huán)境有關(guān),只有既體驗(yàn)產(chǎn)生和形成建筑與城市空間的地理和社會環(huán)境,同時(shí)也體驗(yàn)建筑和城市空間本身,才是完整的城市和建筑空間?!薄敖ㄖ目臻g在于創(chuàng)造一種可以體驗(yàn)的場所,而場所體驗(yàn)又與一定的文化環(huán)境密切相關(guān)?!?(-諾伯格舒爾茨)。 在游戲中,建筑是處在大的環(huán)境背景之下(包括地理或文化)成為事件發(fā)生的場所。一方面為建筑的使用提供了一種新的可能性,另一方面又將玩家與建筑通過事件聯(lián)系起來。玩家參與到游戲的故事劇情中,隨著游戲人物的情感變化情緒波動。建

7、筑通過事件成為玩家記憶的一部分。盡管玩家對于游戲中建筑的理解可能是片段式的。從某種程度來講,這樣的一個(gè)過程與現(xiàn)實(shí)生活的時(shí)間并無差別。玩家對于建筑的理解疊加到原有知識之上,達(dá)到對建筑作品多元化的理解。同時(shí),隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲的可玩性和自由度越來越高,也更加趨近于真實(shí),比如劇情的自由度。在相同的空間內(nèi),可能發(fā)生不同的故事,這樣就又增加了對于建筑的豐富性的解讀。尤其是在如刺客信條的游戲中,游戲建模不再僅僅是貼圖,建筑建模真實(shí),細(xì)節(jié)豐富,有厚度,與實(shí)際照片幾乎沒有區(qū)別。主角可以輕易地爬上建筑,近距離地觀察建筑。玩家因此可以充分了解建筑的形式,結(jié)構(gòu)以及與環(huán)境的關(guān)系等等。自由度還體現(xiàn)在游戲的存檔讀檔功能的優(yōu)勢。一旦主角死亡,只要重新讀檔即可。因此玩家可以在游戲可以操作的范圍,在虛擬的世界中做出各種不同動作的嘗試,例如嘗試不同的路徑。同時(shí),對于虛擬建筑的體驗(yàn)也是及時(shí)性的,相當(dāng)容易滿足。小到從游戲的操作模式來看,游戲擁有小地圖模式。玩家需要練就從小地圖到游戲中真實(shí)場景的快速的讀圖能力。就單從這個(gè)方面來說,就很好訓(xùn)練了建筑學(xué)學(xué)生需要的從二維空間到三維空間的想象能力。由此我們可以看出,隨著電子游戲的發(fā)展,某些相關(guān)電子游戲確實(shí)能作為建筑體驗(yàn)的一種很好的媒介,在豐富學(xué)生們的空間感受的同時(shí),加深著學(xué)生們對建筑的理解。

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