動畫設計的基本流程.ppt
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動畫原理與動畫制作,2.1 二維動畫制作的工具 2.2 二維動畫的基本制作流程,第二章 二維動畫設計的基本方法,2.1 二維動畫制作的工具,一、鉛筆。 二、動畫紙。 三、定位尺,又叫定位釘。 四、橡皮。 五、拷貝桌。 六、打孔機。 七、動檢儀,也被稱為線拍儀。,動畫的制作 動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、制作、制后等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了編劇、分鏡、設計稿、原畫、動畫、上色、背景、攝影、配音、錄音等;制后包括合成、剪接、試映、營銷等。,2.2 二維動畫的基本制作流程,2.2.1:策劃 2.2.2:動畫產品制作過程 一、動畫制作前期 二、動畫制作中期 三、動畫制作后期 2.2.3:試映,宣傳,行銷,2.2.1:策劃,1.制前(英文:Pre-Production) 的首要任務是「策劃」 2.動畫策劃又分為兩種 :原作類型 原案類型 3.精華短片(Pilot Film)及企劃書,,動作風格試驗/顏色指定/樣片:這一階段是試制及研討整個影片的基本效果。,2.2.2:動畫產品制作過程,制作一部動畫片是一個繁瑣的過程,它需要多個部門齊心協(xié)力,相互配合。,一、制作前期,動畫前期一:腳本(文學劇本)和編劇的工作 動畫前期二:畫面分鏡頭臺本和導演的工作 動畫前期三:整體美術風格設計 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作,動畫前期一: 腳本(文學劇本)和編劇的工作,開發(fā)計劃訂立以后,就要創(chuàng)作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成??梢宰约簞?chuàng)作劇本,也可借鑒、改編他人的作品??傊巹∫幸欢ǖ奈幕滋N和豐富的生活感受,能將自己對人生的理解、熱愛,通過具體的故事情節(jié)、人物的語言和動作表達出來。 創(chuàng)作和改編,1.什么是動畫劇本 動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事。 影視劇本的創(chuàng)作,是為今后影像拍攝做準備、打基礎。那么在劇本的創(chuàng)作中,就不僅要把故事講好,把人物塑造好,還有一個很重要的要求:你的劇本是否具有視聽表現(xiàn)力。 富于視聽表現(xiàn)力的情節(jié)設置,簡潔準確的語言才是劇本所需要的特征。,2.劇本的作用 在劇本這個階段,人物、故事情節(jié)、影片的主題內涵,這些影片內容最重要的部分都已經確定下來了。一部影片的創(chuàng)作,是從劇作者編寫文學劇本開始的。文學劇本是整部影片的基礎,這不僅因為它是影視作品的第一道工序,也是導演再創(chuàng)作的依據(jù),是未來影片成敗的前提。,3.劇本的特性與格式 逐個場地、逐個鏡頭地去寫劇本。 無論是哪種影視劇本,用動畫的形式來表現(xiàn)的、真人表演、膠片拍攝的,劇本的格式是有統(tǒng)一標準的,區(qū)別于其他文學樣式,例如小說、詩歌等等的格式。 區(qū)分分鏡頭劇本和文學劇本: 分鏡頭劇本是導演的工作,里面會細致地把攝影機的角度、鏡頭術語、演員走位等拍攝時具體設計都寫出來。 而文學劇本是編劇的工作,不必告訴導演拍什么、如何拍,而是要“逐個場地、逐個鏡頭”地寫劇本。 要把內部、抽象的事物,具體形象的展現(xiàn)出來.,以《音樂船》為例: 第一行:場號(是第幾場戲?);概括地介紹這場戲的時間和空間;時空的類別。(拍攝需要分為日景、夜景;內景、外景。) 陽光燦爛的海面上,一艘小輪船搖搖擺擺地漂浮著。小船的甲板上。日 外。 第二行:人物的基本狀態(tài)和動作。 爸爸悠閑地坐在船頭的小凳子上,他身旁放著魚桿和水桶。后面就是“逐個鏡頭”地敘述人物的動作和行為。在這里特別值得注意的,當要表現(xiàn)人物有某種想法,或是有某種感受的時侯,要用行為動作去展現(xiàn),而不是單單把它敘述出來。 例如:表現(xiàn)爸爸等得不耐煩了,就用“不停地變換著坐姿,皺眉思考”把人物內心的活動展示出來。 表現(xiàn)時間過去很久,就用“遠處,鯨群躍出海面,噴著水柱,慢慢游遠了?!?4.成功商業(yè)動畫片在動畫劇本上共同點: 第一,要單純而富有想像力。 第二,要有質樸美好的情懷。,5.什么樣的人可以成為編劇 ①.有良好的藝術修養(yǎng),思維活躍,有極強的團隊意識,善于溝通; ②.熟悉并遵守劇本創(chuàng)作流程; ③.具有豐富的想像力和文學創(chuàng)造性; ④.了解國內外漫畫、卡通市場,有敏稅的市場前瞻能力。,動畫前期二:畫面分鏡頭臺本和導演的工作,1.導演的工作 導演是整個動畫制作團隊的領隊 導演們實際工作的大略內容: 1、制前作業(yè): * 和腳本作家及制作人敲定腳本 * 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿 *制作分鏡圖 2、制作過程中要和副導演們談每一集的制作方向 3、制后作業(yè): * 和剪接師編輯影片 * 指導聲優(yōu)們及音響導演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、參予所有的宣傳活動 副導:副導演基本上分擔導演的重擔。副導的工作內容不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣傳活動 。,2.畫面分鏡頭臺本 分鏡頭腳本也稱導演劇本。 是導演案頭工作的集中表現(xiàn),是將文學劇本內容分切成一系列可以攝制的鏡頭的一種圖畫劇本。導演對文學劇本進行分析研究以后,將未來影片中準備塑造的聲畫結合的熒幕形象,通過分鏡頭的方式訴諸文字,就成為分鏡頭劇本。 分鏡頭腳本是以圖像、文字、標記說明為組成元素,用來表達具體的場景。內容包括:鏡頭號,景別,攝法,畫面內容,臺詞,音樂,音響效果,鏡頭長度等項目。 作用:分鏡頭臺本是導演對影片全面設計和構思的藍圖,是攝制組統(tǒng)一創(chuàng)作思想,開展工作的主要依據(jù)。它有利于保證攝制工作的計劃性。,在分鏡頭腳本中,每一幅圖中的人物、背景、攝影角度、動作可以簡單地繪出,不需要像真正的動畫稿那么詳細,但是對白、音效要標記清楚,計算出相應的時間。標記好要應用的鏡頭、特效,比如推特寫、逆光等。,畫面分鏡頭臺本:這一階段是將文字腳本轉化為圖畫劇本,用視聽語言方式進行用鏡方式、表演效果、后期工程的規(guī)劃。,動畫前期三:整體美術風格設計,這一步很重要,后面的一系列設計工作都要參考整體美術風格的設計,以統(tǒng)一風格。動畫片是否美術風格獨特也處決于這一步,甚至會影響到動作設計與故事板(分鏡頭)設計。,動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作,造型設計:根據(jù)故事里的人物設定與整體的美術風格要求來設計角色的視覺形象,包含人物形象的色彩指定。嚴格的應該考慮角色的聲音形象。,,動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作,場景及道具設計:根據(jù)故事提供的故事背景、人物活動環(huán)境、情節(jié)設置;根據(jù)劇本提供的分場,提供的情緒,人物調度,機位調度;根據(jù)整體的美術風格;根據(jù)聲音形象要求來進行視覺及空間設計。,動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作,所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發(fā),各場合衣服或機器人外殼的顏色等等)。,角色造型創(chuàng)作規(guī)律,把握全局觀念— —從整體造型入手 所有的客觀物體都可以歸納總結為幾何形體.這樣的概括提煉,頭部,五官的常見表現(xiàn)方法,卡通造型的演繹手法,動態(tài)線,角色比例圖,表情圖,二、制作中期,動畫中期一:設計稿 動畫中期二:原畫 動畫中期三:攝影時間表(律表) 動畫中期四:修型原畫 動畫中期五:中間畫、動畫 動畫中期六:動檢 動畫中期七:背景繪制 動畫中期八:上色 動畫中期九:收集音效 動畫中期十:后期配音,動畫中期一:設計稿——構圖,鏡頭設計稿:根據(jù)前期的設計,按分鏡頭臺本來設計每個鏡頭的實施方案,包括角色與場景的關系、角色與角色之間的關系、角色表演的具體細節(jié)等;包括透視、光線、動作、背景、鏡頭運動、分層方案、時間等因素。為原畫、特效制作、合成師和背景繪制師提供工作依據(jù)。畫面表述不清的可以用一些特殊符號及文字說明。,安全框,設計稿作畫時應以外框為準,作畫時需畫出外框為安全位置,但畫面處理應以內框為基礎。,設計稿部門對應的原畫、場景兩個部門,要給這兩個部門足夠的提示。 要充分理解分鏡意圖 設計稿可以改變分鏡的景別,機位的仰、俯,但機位的位置不能變。 機位的選擇上,人與人之間盡量有重疊關系,不要孤立。,設計稿人員的基本要求: 人物造型基本準確(比例不能出錯) 人物和場景的結合(把握透視關系) 場景的表述要清晰,動畫中期二:原畫——動畫角色的動作設計(表演),原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產中應運而生,為了便于工業(yè)化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產周期。 原畫的主要任務是:按照劇情和導演的意圖,設計稿的構圖,去完成動畫鏡頭中關鍵動作(關鍵幀),是設計工作。一部動畫片的動作是否生動,精彩,主要是看該片原畫的創(chuàng)作水平和業(yè)務能力.,三種動畫方式 1.逐張畫法或連續(xù)動作法(自然的方式),優(yōu)點: ——動作連貫自然 ——有即興創(chuàng)作的活力 ——非?!皠?chuàng)新”:我們能隨著動作流動而前進,隨著動作而掌握一切 ——通常在無意識之中進入:如作者會說筆下的人物會告訴他們將要發(fā)生什么 ——能產生驚奇和魔法般的效果 ——很有趣,缺點: ——容易出現(xiàn)散漫的情況 ——時間拉長、鏡頭越變越長 ——人物會變大縮小 ——可能會偏離鏡頭的要點,無法準確把握時間和位置 ——導致導演對我們的怨恨,因為他無法預視一切 ——后期很難收拾殘局,助手也難插手 代價昂貴,導致制片人的怨恨 尤其是眼看最后期限就要到了,我們還在反復討論和任意發(fā)揮,這會讓我們精神極度緊張。,2.原動畫法\重點動作法,優(yōu)點: ——清晰 ——場景的要點簡潔明了 ——構圖好,精準,有邏輯性 ——時間分配有序,動作發(fā)生的時間和地點把握精準 ——導演和制片喜歡我們 ——助手工作簡單容易 ——效率高 ——我們被當做負責人和神志清醒的藝術家而由此財源廣進,缺點: ——有個大問題:失去了流暢性 ——動作可能有些僵硬,不夠自然 難免會太刻板,沒有新奇感 魔力消失了,3.逐張畫法與原動畫法的結合,優(yōu)點: ——結構清晰的原動畫法與自然流暢的逐張畫法的有機結合 ——按部就班與自由發(fā)揮的平衡,冷靜與熱情的平衡,缺點: ——暫時還沒發(fā)現(xiàn),例:男人撿粉筆走向黑板,第一:關鍵張,即表現(xiàn)故事情節(jié)所必須的畫面,或呈現(xiàn)發(fā)生情形的位置,才能讓人看得懂。,第二:必須出現(xiàn)在鏡頭上的其他畫面。顯然,人物得往前走撿起粉筆,所以我們要畫出腳接觸地面時的“接觸”位置。這些都是“原畫”。,第三:現(xiàn)在把動作分解開,大致畫出過渡位置或“小原畫”。,最后:以原畫和小原畫為基礎作出各部分連續(xù)動作的運動軌跡。,綜上所述,我們畫了關鍵圖,也畫了原畫,也加上了小原畫或過渡位置。這樣我們就搭起了一個運動的骨架。順序如下: 首先,畫最重要的 然后,畫次重要的 接著,畫次次重要的 隨后,再畫第四重要的 最后加上服飾、頭發(fā)、胖瘦、尾巴等,僅僅有了關鍵姿勢的畫稿還不能稱為原畫稿。只有在確定了各個關鍵姿勢的時間關系后,它才能成為真正的原畫稿。 原畫師要通過軌目表和攝影表記錄時間設定,并通過這兩個表格把相鄰兩張原畫稿之間的時間關系和整體動作,以及每個姿勢之間的時間關系清晰地傳達給動畫師和攝影師。 插在兩張關鍵姿勢畫稿之間的中間畫稿的數(shù)量可以用數(shù)字表示,而中間畫稿與關鍵姿勢畫稿之間的位置距離關系則由軌目表表示。 軌目表是顯示兩張原畫稿之間關系的示意圖,由數(shù)字和箭頭形直線組成。,進行動作的時間設定,寫上軌目,注意: ①多花幾分鐘對自己的畫加以明確的指示和說明,可以給下游作業(yè)的人員節(jié)約時間和工作量 ②軌目放置的最佳位置為右下角 ③并不是所有時間設定都是純中割分布的,原畫設計:原畫設計人員根據(jù)設計稿畫面及分鏡的時間要求構思動作、分析動作,然后設計出每個鏡頭中角色的關鍵動作,填好攝影表并完成動作中時間的分配。,動畫中期三:攝影時間表(律表),攝影表是把時間概念轉化為可視圖像的表格,它是角色動作節(jié)奏、時間安排、鏡頭運作技術操作的記錄。攝影表能清晰地反映出動作的每個姿勢的拍攝時間和拍攝順序,是攝影師拍攝動畫的依據(jù)。,填寫律表(也叫攝影表)。填寫律表是一個非常關鍵的設計性工作,同樣的一套動畫序列幀,不同的律表填寫方式即可使之產生不同的動畫效果。 一張攝影表包括:片名、鏡號、秒數(shù)、動作、對白、口型、層(BG、HC、A…H、UL、OL)、幀、攝影摘要。,動畫中期四:修型原畫,即為矯正動作原畫及動畫的一些造型錯誤。,動畫中期五:中間畫、動畫,動畫序列幀繪制:動畫序列幀繪制人員要根據(jù)原畫的關鍵動作和軌目,標準地加出中間的畫,最終以標有序號的連貫的張數(shù)完成一個個鏡頭的動作,讓動作連貫、流暢、細膩起來;并將原畫及序列幀工整描線清稿。,描線:描線的任務就是逐張把動畫繪制人員畫好的動畫稿進行線條的清理,由于下階段要進行掃描的緣故,因此對線條的要求相對嚴格:顏色深淺一致,粗細均勻,不得出現(xiàn)未封閉的線條。,描線,動畫員必須要具有穩(wěn)定的描線能力。先找出自己手腕活動最自然的范圍,運用腕力畫出自己所能自然掌握的線條,再將兩條線不露痕跡的連接。 描線的基本要求 (1)不斷線 (2)線條粗細均勻 (3)造型色塊范圍必須封閉 (4)畫面不能臟,畫紙不能破損,將兩條線漸淡處重疊,成為一條線,線條的連接點最好選擇在造型原有的接觸點上,如果是長曲線的話最好選擇較直的位置,在容易修改的地方進行連接。,描線的基本順序 上線壓下線,順序 正確的線條不易畫出頭 長線先,短線后 寬往窄畫,在較尖處收尾,能使線條自然封閉。,動畫中期六:動檢,檢查原畫及動畫的完成質量情況。,動畫中期七:背景繪制,背景繪制:首先由設計稿創(chuàng)作成員在完成設計稿時提出場景設計的要求,背景繪制人員根據(jù)美術設計提供的背景設稿,繪制每個鏡頭中的場景圖畫,其工作包括完善場景細節(jié)、色彩氣氛等。,動畫中期八:上色,把動畫最終的完成線稿(黑白稿)根據(jù)色彩指定,使用手工或電腦進行上色。 一般常用的軟件有Animo、Toonz、Retas 等。,動畫中期九:收集音效,根據(jù)分場的空間和時間特點,發(fā)生的情節(jié)收集可以使用的聲效素材,以供聲音合成。,動畫中期十:后期配音,根據(jù)粗剪完成的線拍和合成鏡頭配上對白。,三、制作后期,動畫后期一:特效及特效人員 動畫后期二:攝影及攝影效果 (合成) 動畫后期三:影片剪輯 動畫后期四:音響1:配音及聲優(yōu) 音響2:音樂,效果音及合成 動畫后期五:輸出,動畫后期一:特效及特效人員,特效制作:傳統(tǒng)的動畫的一些特效,基本是一些攝影特效,例如光暈、重復曝光、推拉搖移等技術,都由攝影師來完成。計算機取代攝影后,這些工作基本在電腦里完成,而且現(xiàn)在電腦技術的發(fā)達,很多麻煩的動畫效果,例如雨、雪、火、電等,在電腦里用特殊軟件來完成,效果是既快又好(特殊效果要求的除外),現(xiàn)在的特效制作基本歸為,使用電腦更方便的話則用電腦完成的工序。,動畫后期二:攝影及攝影效果 (合成),動畫后期三:影片剪輯,把一個個的鏡頭按鏡頭關系組接起來,動畫片與電影不同,它的剪輯方案需要嚴格在前期分鏡頭臺本時具體化,以便降低耗片比,節(jié)約時間和成本。這時的影片剪輯主要是做一些鏡頭之間的銜接,以及適當?shù)恼{整工作,大規(guī)模的改動幾乎是不可能的。,動畫后期四:聲音混錄,音響1:配音及聲優(yōu) 音響2:音樂,效果音及合成 把配音、音樂、聲效等聲音素材根據(jù)前期的設計計劃與視覺部分合成,到這一步成片基本就成形了。,動畫后期五:輸出,按規(guī)定格式及形式輸出,以供交易和觀看。,2.2.3:試映,宣傳,行銷 在制作電影版動畫時,影音合成之后將會在各影視制作公司的視聽室進行第一次試映。試映的原因除了在大屏幕上作最后的錯誤檢視之外,還有請相關業(yè)界人士觀看影片以利于宣傳。 第一次試映后如有發(fā)現(xiàn)不盡理想的地方將再交回制作中心重攝。實際上,大多的重攝工作在制作中心內的影片檢驗前就已在不拖累審查及放映時間下作了某程度的修正。 再者,不管是電視或電影版動畫的作業(yè)時間都相當緊湊,通常在送到電視臺或電影院審閱播送之前沒有很多時間進行重攝作業(yè)。大幅度的重攝作業(yè)大多是電視播放后(電影下檔)之后出DVD之前進行。 OVA作品由于不在電視或大屏幕上放送,只要能趕得上出貨底限就可以,但是有些OVA作品為了促銷會辦試映會,只是那些試映會宣傳的性質比較重,和檢視作品內容沒有很大的關系。,動畫作品從企劃到推出都要經由傳播(廣告)公司的包裝和推銷才能和大眾見面。說到如何宣傳推銷就必須提到一些比較現(xiàn)實的經濟問題及企劃和制作經費。 一部26分鐘動畫的制作需要上千萬日幣的制作經費,電影版制作經費更是以8位數(shù)字日幣為基準單位。因此在初期籌資TV或電影版動畫制作經費時,不管是影視傳播公司或動畫制作公司的企劃,沒有贊助商的助力是很難獨立制作的。 會參予動畫制作的贊助商大多是對動畫業(yè)熟悉的出版業(yè),電視臺或影視界巨商,有時金融界也會加入。動畫企劃案在找贊助商合作時多半在協(xié)議下賦予贊助商各項權利相關的條件。理由是,雖然初期投資費用龐大,但是相關產品(電視收視率=廣告收入,DVD,CD,玩具等等)的銷售情況如果順利的話回收率是制作費用的數(shù)倍。當然,在高回收率的吸引下,有時對動畫企劃有興趣的贊助商也會主動提出出資條件進而參予制作過程。常常在動畫作品的著作權標示中的『制作委員會』(或XX魔法公司, XX組合, XX計劃.按動畫作品名稱不同)就是實際出資及擁有作品各項權利的投資公司集團。,具體流程: 企劃→片名→劇本→場景設計→人物道具設定→分鏡→構圖→原畫→動畫→修型→動畫→著色→串接→背景→合成→ 音效→初審→退修→終審→成片→試映 →宣傳 →行銷,- 配套講稿:
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- 動畫設計 基本 流程
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