基于2DPlayground的AVG游戲的設計與實現(xiàn)

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1、 基于2D Playground的AVG游戲的設計與實現(xiàn) Design and implementation of AVG game based on 2D playground 內容摘要 隨著智能手機的普及,人們接觸到游戲的門檻降低,據(jù)報道顯示,中小學生已成為移動端游戲的一大用戶群體,這類群體尤其喜愛游玩《王者榮耀》和《全民精英》等視覺沖擊力較強,使人產生激昂亢奮情緒的游戲,長時間保持

2、游玩這類游戲會容易導致思維僵化,產生模仿游戲的行為。相較于更加健康益智的策略解密類游戲則很少受到關注,在這種趨勢下,我不斷思考如何讓青少年更多接觸到策略解密游戲,我借助了這次課題游戲的機會嘗試制作一款比較能引起玩家更多思考,益智的游戲。 本次課題中,將通過設計并實現(xiàn)一款解謎類的游戲,讓玩家有更多的沉浸感、參與感,讓玩家明白團隊合作精神的重要性。游戲中設計了幾段穿插的臺詞劇本,既增加關卡解謎游戲的趣味性,又不至于讓冗長的劇情帶給玩家不好的游戲體驗。在游戲中玩家需要靈活地切換三個角色,控制角色之間相互配合,玩家一人操控三個角色,通過團隊的合作和犧牲個人的精神來巧妙破解關卡,一改借助道具闖關的解謎

3、類關卡的游戲風格,突破傳統(tǒng)的操作方式,給玩家耳目一新的感覺。本課題通過設計這個游戲,希望向玩家傳達一種積極向上,團結合作,互利共贏的精神。 關鍵詞:2D Playground 解謎類 AVG 關卡游戲 Abstract With the popularity of smart phones, the threshold of people's access to games has decreased. According to reports, primary and secondary school students

4、have become a large user group of mobile games. Such groups especially like games with strong visual impact, such as "King glory" and "national elites", which cause people to have excited emotions. Playing such games for a long time will easily lead to rigid thinking, The act of imitating a game. Co

5、mpared with the more healthy strategy decryption games, little attention has been paid to them. In this trend, I have been thinking about how to make teenagers more exposed to strategy decryption games. With the opportunity of this subject game, I have tried to make a game that can arouse more think

6、ing and wisdom of players. In this project, through the design and implementation of a puzzle game, players will have more sense of immersion and participation, and understand the importance of team spirit. In the game, several interleaved scripts are designed to not only increase the interest of t

7、he game, but also prevent the long plot from bringing bad experience to the players. In the game, players need to flexibly switch three roles, control the cooperation between the roles, control the three roles by one player, skillfully solve the level by team cooperation and sacrificing individual s

8、pirit, change the game style of solving riddle level by means of props, break through the traditional operation mode, and give players a fresh feeling. Through the design of the game, this topic hopes to convey a positive, United and win-win spirit to the players. Key words: 2D playground puzzle

9、 AVG level game 目錄 第一章 緒論 1 1.1解謎類游戲的市場需求 1 1.2玩家對解謎類游戲的需求 2 1.3 解謎類游戲的文化價值 3 1.4解謎類游戲的設計需求 3 1.5選題研究的作用與意義 4 1.6章節(jié)安排 5 第二章 關于2D Playground插件 6 2.1 2D Playground插件的介紹 6 2.2 2D Playground插件的使用現(xiàn)狀與發(fā)展 7 2.3 2D Playground插件的優(yōu)缺點 7 第三章 游戲策劃與設計 8 3.1游戲的靈感 8 3.2游戲策劃案 8 3.2.1初級策劃案 8 3

10、.2.2具體策劃案 9 3.3游戲規(guī)則介紹 11 3.4游戲框架設計 12 3.5游戲關卡設計 12 3.6角色對話設計 12 3.7游戲美術資源準備 13 3.7.1UI設計 13 3.7.2角色資源準備 14 3.8本章小結 15 第四章 游戲功能實現(xiàn) 16 4.1玩家操作實現(xiàn) 16 4.1.1角色基本移動實現(xiàn) 16 4.1.2游戲剛體配置 17 4.1.3切換控制角色 19 4.2人物動畫機控制 20 4.2.1基本動作配置 20 4.2.2人物攻擊與死亡 21 4.3關卡設計 22 4.3.1制作關卡地圖 22 4.3.2過關條件 23 4.4本

11、章小結 25 第五章 測試 26 第六章 總結與展望 27 6.1成果與價值 27 6.2創(chuàng)新與不足 27 6.3總結與展望 27 參考文獻 28 致謝 28 廣東東軟學院本科生畢業(yè)設計(論文) 第一章 緒論 1.1解謎類游戲的市場需求 在《2019全球及中國手游市場趨勢報告》這則文章中,有一組驚人的數(shù)據(jù),2019年全球的移動游戲收益,只是在App Store和Google Play兩個比較知名的應用商店就接近617億美元,比2018年要高出14.8%。由此可知,

12、2020年之后,全球的游戲市場依然會處于一個快速增長的狀態(tài)。在這樣的競爭激烈的市場環(huán)境下,中國躋身到全球十大移動游戲市場的前三,并且在全球十大移動端游戲市場中前十的亞洲就有五個名額,亞洲已然是推動全球手游行業(yè)收入的重要組成部分。圖1.1-1為IOS和Google Play的全球手游市場下載量分布情況圖,解謎類的下載量排第四,與第三名的模擬經營的下載量非常接近,說明解謎類游戲的市場需求量在不斷增長。其中還有一組數(shù)據(jù)表明,在過去的兩年時間,解謎游戲遠遠領先于其他類型的游戲,竟然達到了26%。而在《中國游戲市場分析報告》【15】中也明確指出,不管是在經濟逐漸往前發(fā)展,還是在經濟環(huán)境最差的時候,游戲行

13、業(yè)依然是會屹立不倒的,甚至發(fā)展的勢頭只會增加,不會減少。在中國,每年大概增加將近5000多萬的網(wǎng)民,市場之大是其他國家無法比擬的,再加上近年國家陸續(xù)出臺各種促進企業(yè)和個人創(chuàng)業(yè)的新舉措,上市公司和各種創(chuàng)業(yè)團體應運而生,更加刺激著市場的需求。 《解謎游戲:一塊等待開發(fā)的巨大潛力市場》【17】等相關資料,清楚地表明,國內的解謎類AVG游戲行業(yè)在這智能、便捷的時代下面臨著新的機遇和挑戰(zhàn)。伴隨著《植物大戰(zhàn)僵尸》、《風之旅人》、《我的世界》等游戲的誕生和大火,讓獨立游戲漸漸進入大眾的視野。如今,獨立游戲不再是一個小圈子的名詞,它漸漸地為人們所接受,已逐漸成為人們生活中的一種現(xiàn)象。在獨立游戲中,讓人最印象

14、深刻,最大層度上顛覆游戲行業(yè)的游戲類型,就是解謎類游戲。比如大型pc端的《地獄邊境》、《機械迷城》,移動端的《紀念碑谷》等等,均讓玩家贊不絕口。盡管中國的軟件開發(fā)技術水平還不能和國外的技術聘美,但國內的國家政策做得比外國的要好得多,再加上中國勇于創(chuàng)新,樂于創(chuàng)新的拼搏精神,各式各樣的經營模式出現(xiàn)在市場,在這樣一個如此發(fā)展?jié)摿薮蟮氖袌?,?7】以及現(xiàn)在智能手機以及電腦的普及,游戲更是人們生活中不可或缺的一個娛樂方式。綜上可見,解謎類游戲的市場前景非常值得期待【4】。 然而,阻礙解謎游戲發(fā)展的問題也不容忽視。評價一個游戲是否成功,首先是得到玩家的認可,受到玩家的喜愛,游戲才能更好的發(fā)展下去。然而

15、,不管是賽爾達系列,還是《我的世界》、《模擬人生》等解謎類游戲,都是開發(fā)者嘔心瀝血的精品之作,但都難以進入一般游戲玩家的視野。其實解謎游戲最大的發(fā)展問題,早早在制作《神秘島》的時候就埋下了種子。那時候以《神秘島》為代表的一系列解謎游戲相繼面世,但它們很多的謎題設計得過于顛覆人們得慣性思維,使得謎題平衡點失衡。隨著科技水平的不斷提高,游戲也逐漸成為人們生活中重要的組成部分。然而解謎類型的游戲盡管巨作、神作層出不窮,解謎類游戲卻依然只受到小眾玩家的青睞。根據(jù)《2015-2020年互聯(lián)網(wǎng)+解謎冒險游戲行業(yè)運營模式分析報告》[14]的資料分析可知,國內的解謎游戲市場在新形勢下面臨著新的機遇和挑戰(zhàn)。國內

16、專家迫切地想制定一系列的策略方案,希望能正確地把握時機,制定出正確的、適合國情的發(fā)展戰(zhàn)略【13】。 圖1.1-1 2019與2018各類型游戲下載量對比圖 1.2玩家對解謎類游戲的需求 2016年,有人做過一個調查,絕大部分的玩家都對解謎類游戲有討厭、厭惡的心態(tài),大概有百分之五十的游戲玩家是通過某種推薦渠道才去玩某個解謎游戲。根據(jù)相關的數(shù)據(jù)資料顯示,可得出以下結論:解謎游戲再次逐漸吸引著大眾眼球【16】。隨著發(fā)行商的刷榜操作和美輪美奐的廣告效應,玩家們已經不會輕易買賬,他們不再對游戲榜單抱有太大的希望,反而被解謎游戲的真誠所撼動,解謎游戲它不像大型網(wǎng)絡游戲,它無須大力包裝玩法的

17、新穎、炫酷,并且題材獨特,很少會跟其他游戲背景相撞,也不需要特別地氪金。第二點,解謎游戲難度系數(shù)低,容易上手,游戲時長也比較短【10】。解謎游戲通常第一關就是游戲的指引,并且方便保存進度。當今社會,人們的生活節(jié)奏越來越快,解謎類游戲隨時隨地可以打開和退出,不浪費時間,節(jié)奏快。最后一點,也是最重要的一點,游戲要有沉浸感【1】。解謎類游戲基本上都會有一個故事劇情的走向,帶給玩家一些觸動,給人各種各樣的心境體驗。 1.3 解謎類游戲的文化價值 在解謎游戲中,玩家最意猶未盡的就是絞盡腦汁地去解決某個謎題的過程,解決問題就要開動腦筋,其中,這些謎題大都是物理化學、數(shù)學和生活常識等。對于青少年而

18、言,解謎游戲有一定的教育意義和學習到不同類型的知識【3】。古人有云,“寓教于樂”,解謎游戲也有它在教育層面上的文化價值,玩家在游戲的過程中,收集物品、選擇事件、收集線索,進行推理判斷等等行為,都是對個人的情感,態(tài)度,價值觀等方面知識的學習或奠基。解謎游戲給玩家?guī)砹薘PG的樂趣的同時,還讓玩家鞏固了舊知識或者學習到新的知識,在娛樂中獲得的知識更加容易烙刻在人的心里。在更高的層面上,游戲文化,即游戲中所體現(xiàn)的正確的人生觀價值觀,以及正確的游戲知識和行為、氛圍。解謎游戲的故事,背景以及他們的文字、圖片等,都是它的情節(jié)的表現(xiàn),正確的游戲價值觀,也能帶動著玩家樹立正確的人生價值觀,這也推動著整個社會的

19、價值觀往正確的方向前進;游戲也被稱為第九藝術,游戲現(xiàn)在基本是IT行業(yè)的新興商業(yè)文化,據(jù)了解,2001年,我國的網(wǎng)民就有2650萬人,其中以休閑娛樂為目的的就占51%,18.94%的網(wǎng)民經常用到的網(wǎng)絡服務是用在網(wǎng)上游戲娛樂上的,有超過一百萬的網(wǎng)民是玩付費網(wǎng)絡游戲的,而針對著游戲行業(yè)的各種軟件或者第二產業(yè)等也應運而生。隨著智能手機的普及,游戲變得更喜聞樂見【2】。所以,解謎游戲必將在對推動游戲市場經濟上也產生舉足輕重的影響。 1.4解謎類游戲的設計需求 翻看和查閱了那么多的資料和文獻,解謎類游戲發(fā)展到今天,許多玩家仍不能接受解謎類游戲的設計,但也有很多玩家熱衷于去解決各種謎題,從而給自己

20、多一分的自我肯定【5】。但當玩家玩轉了物理設計和簡單的數(shù)學設計謎題,玩夠了時間穿梭,玩膩了情景推理等這些謎題游戲后,他們之后是否還是會選擇這類型的游戲?現(xiàn)在正是單機游戲的青壯年時期,很多的獨立游戲都以各種各樣的渠道出現(xiàn)在大眾的視野內,特別是解謎類游戲,它在游戲行業(yè)可以說是奇跡的代名詞,沒有企業(yè)會想通過斥資制作一個神作來壟斷這個游戲類型的市場,但解謎游戲給了市場很大的希望,眾多的游戲類型里面,在解謎類游戲行業(yè)領域制作出佳作給了企業(yè)和商家很大的希望??傊?,解謎游戲的質量,絕對不是在于團隊里有多少的高學府弟子,而是取決于設計組的腦洞和思維能力。 在中國共產黨的帶領下,我們中國的教育在今天也得到了更

21、大的普及,讓更多的人能接觸到更多更良好的教育。哪怕是在生活中沒有條件去學習自己想要的知識,只要有手機,有網(wǎng)絡,都可以在網(wǎng)絡上查詢相關的文本資料或者視頻教學。以前,很多老一輩子的人認為,玩游戲就是玩物喪志,事實證明,這種想法是非常不正確的,在游戲的世界,也有很多的知識是值得我們去學習。雖然也有部分的人過分沉浸在游戲世界里,但不能片面地一味否決某樣事物存在的意義。其實,早在好幾年前,我國的手機網(wǎng)絡市場已經慢慢打開了,現(xiàn)在正是發(fā)展迅猛的時期,乃至2008年的時候,手機的游戲運營市場收益就達到了13億元;再加上現(xiàn)在的4G和5G的普及,整個游戲行業(yè)的企業(yè)都看準了手機游戲這個商機【14】。 到現(xiàn)

22、在為止,雖然各種類型的游戲各種新穎的玩法不斷涌現(xiàn)【9】,但考驗玩家的頭腦思考能力和耐心的解謎類游戲,依然備受關注?,F(xiàn)在,解謎游戲一個最大的問題就是類型過于千篇一律,不是尋找物品,就是相同套路的密室逃脫,玩上一兩個相似的游戲之后玩家便失去興趣。以至于讓玩家對解謎游戲失去了渴望。本來在玩家眼里,解謎類游戲就是滿足玩家的好奇心,開動玩家的腦筋,讓玩家獨立思考,是一種極具沉浸感的游戲,現(xiàn)在反而成了一個讓玩家挑毛病的游戲?;谝陨线@幾方面的考慮,也就有了現(xiàn)在的課題。玩過許多優(yōu)秀的解謎類游戲,本人對解謎類游戲有著特別喜愛的感情,所以,希望能換一個設計者的角度,去嘗試做一下解謎類游戲,以更了解這方面的知識。

23、 1.5選題研究的作用與意義 1.4中提出了解謎類游戲發(fā)展的問題,設計解謎類游戲的時候,設計需求嚴格按照以下幾點來設計,就能盡量地避免進入誤區(qū)。

24、

25、 設計的游戲難度要保證在中等偏上【6】。中等偏上的難度,玩家不會覺得太難,也不會覺得太容易,讓玩家覺得自己竭盡全力終于過關,從而在游戲中獲得沉浸感,玩家自然而然就會回頭給個好評。第二,讓玩家整個游戲過程中產生沉浸體驗。要做到在游戲中讓玩家產生沉浸是一件不容易的事,首先是設計關卡要考慮設計和實現(xiàn)的成本,再有就是設計關卡的時候要設計得漂亮,并不是隨便搭建,讓玩家一看就知道下一步該怎么做,之后會往什么劇情發(fā)展。必須要讓玩家起碼有三分之

26、二的時間自我沉醉在解謎的汪洋大海里。第三,設計不要太過反人類。玩過近幾年的一些游戲,比如《傳送門2》和《地獄邊境》,再倒回去玩最早一批解謎類游戲《神秘島》,簡直是讓人不忍直視,讓現(xiàn)在的玩家去玩,可能很快就選擇去玩下一個游戲。盡管數(shù)據(jù)上顯示它之前是很成功的,但確實是太多地方讓玩家摸不著頭腦,一度讓玩家懷疑人生。 綜上,在設計解謎類游戲時,為了更好地設計出一個優(yōu)秀的作品,游戲開發(fā)團隊的設計人員需要的是腦洞,而不是學歷;關卡設計需要的是適合,而不是越難越“?!保▍柡Φ囊馑迹?。 1.6章節(jié)安排 第一章緒論分別從解謎類游戲的市場需求,玩家對解謎類游戲的需求再到玩家的設計需求

27、等幾個角度分析解謎類游戲在市場中的反映,再這基礎上展開我對解謎類游戲的探討。 第二章主要介紹本課題中所使用插件的情況,2D Playground是一款一腳新的2d游戲全方位控制插件,存在著非常多的可能性。 第三章游戲的策劃部分,介紹從游戲立意,確認游戲風格,編寫游戲文檔,再到準備游戲可能使用到的資源這幾個策劃階段,在策劃部分中每一步思想都決定著游戲未來的走向和模樣,強調策劃的重要性 第四章游戲實現(xiàn)部分主要介紹游戲中各個功能完成的思路和實現(xiàn),主要包括角色基礎移動,各個動作之間的切換,技能的影響和關卡的配置等等。 第五章為游戲測試,每款游戲的出品都要經歷過無數(shù)次測試確保萬無一失,由

28、于游戲為解謎類游戲,主要依靠人工測試即可 第六章是對全文的一個總結和對未來的展望,希望我們都能擁有更加燦爛的未來。 第二章 關于2D Playground插件 2.1 2D Playground插件的介紹 Unity playground于2019年1月11日在unity正式發(fā)布。2D Playground插件,是一個面對廣大青少年和教育工

29、作者的一個2D物理引擎的游戲框架【8】。主要是為了幫助廣大的在游戲開發(fā)方面有學習愛好的群體,使用該插件,能讓學習者們輕松入門,幫助他們簡化這個過程。正如它的名字一樣,注重的是服務對象享受制作和設計游戲的過程。資源包大小才11.8MB,才10MB左右,但它涉及到的各種游戲功能都挺完善的。插件2D Playground提供了很多方便、簡單的任務組件,而且組件之間能輕易組合使用,剛開始使用這個插件進行設計游戲的人,基本上可以不用寫一行的代碼,就能開發(fā)出一個屬于自己的簡單的小游戲。同時,它也可以拿來做有關設計游戲和游戲關卡設計方面課程的教學。 用2D playground插件可以做各種類型的2

30、D物理游戲,任意設定游戲內的規(guī)則,設計如何控制角色,如何布局場景和一些碰撞的效果等等,還可以制作一些雙人游戲。資源包內本身就已經自帶好幾種類型的游戲,給用戶提供了6個小游戲作為參考,有塔防類的,漫游類的和冒險,RPG等幾個類型,對于初學者來說,只要稍微熟悉一下這些游戲,就基本可以開始動手制作游戲。插件里面已經包含很多的unity的一些組件組合使用的知識點,無論是專業(yè)或非專業(yè)的用戶,都可以從中學習到知識或者鞏固所學的知識。 圖2.1-1 2D Playground插件 2.2 2D Playground插件的使用現(xiàn)狀與發(fā)展 對于2D playground插件的使用現(xiàn)狀

31、和發(fā)展,網(wǎng)絡上或者各種書籍也沒有提到,這大概是因為插件是前不久才發(fā)布的關系。根據(jù)調查,98%的大學生都沒有聽說過該插件,了解該插件的同學則感嘆該軟件確實強大,插件連一些腳本的功能和如何使用的方法都放在了里面,確實是很難得的一個插件,可惜現(xiàn)在的影響還不大,也希望自己的設計題目能夠讓更多的人能認識到這個插件,使它發(fā)揮它自己存在的意義。 2.3 2D Playground插件的優(yōu)缺點 2.1中所提到2D Playground插件的優(yōu)點,同時也存在一些缺點。第一,組件間的配合使用的方法沒有教程。資源文檔有很多教程,關于一些參數(shù)的設置和調整的說得比較詳細,但組件之間如何配合,如何配

32、合效果更好沒說明,網(wǎng)上得資料也只有一點基礎得教程,以至于用戶設計游戲得時候有些組件沒搭配好,游戲報錯,最后還是得自己手寫代碼,并且還要去解決代碼間的沖突問題。第二,代碼過于簡單,使得做出來得游戲體驗比較差。按照本課題,我使用插件做了一個解謎類的游戲,但移動、發(fā)射等操作十分的不流暢,人物看起來很生硬,代碼相對比較簡單,要用該插件做一個優(yōu)秀一點的游戲,還是要在原代碼的基礎上做一些修改。 所以,這個插件比較適合初學者使用,相對于專業(yè)的人來說,還是過于簡單。希望它能夠擁有更加美好的未來,能有更多資深得專家更進一步地完善一下這個插件,以彌補它現(xiàn)在得不足。

33、 第三章 游戲策劃與設計 3.1游戲的靈感 按照本課題的要求,設計一款名為《Go,Go,Go!》的解謎類AVG游戲,是以外出旅游冒險的背景來設計這個游戲的。鑒于時間關系和設計成本,大概會設計10個關卡左右。我本人本身就是一個鐘愛于解謎類游戲的玩家,同時是一名熱愛西歐神話的玄幻冒險類的故事,對西歐文化中關于三位一體的職業(yè)結構體系有著很深的情節(jié),借助這款游戲完成我的一個小小的心愿。游戲中共有三個主人公,他們都擁有自己獨特的技能,當法師,射手和勇士走到一起,真的能做到1+1>2的情況,與一般的解謎類游戲有點不同的是,這款游戲是玩家一個人來操控三個角色來進行闖關的,他們就是這樣偶然

34、地相遇了,爽快地就一起上路了,歷經千山萬險,穿過重重障礙,在適當?shù)臅r候,必須發(fā)揮自我犧牲或者敢于做出犧牲的精神,才能走出的險境。有的關卡需要隊友主動犧牲,有的關卡需要把隊友“干掉”,這絕對不是“賣隊友”,之所以這樣設計游戲的規(guī)則,就是想讓人們顛覆一下傳統(tǒng)的一些觀念。三個主人公相遇后的犧牲換來的是更大的成功,團隊能走得更遠,而犧牲的主人公,也會完好無損地跟著繼續(xù)進入下一關。 3.2游戲策劃案 3.2.1初級策劃案 在游戲公司中擔任策劃接受培訓時,最基礎的工作是編寫各種游戲的解析文檔,往往從三個方面分析游戲的結構:代入體驗,核心體驗,追求體驗。這樣的方案稱為策劃三部曲,工作人員能夠清

35、晰快速了解一款游戲的大概框架和功能。如果游戲項目立案成功會在此基礎上進行更深層次的解析。 圖3.2.1-1 策劃文檔 3.2.2具體策劃案 具體的策劃案是在初級策劃案的技術上進行延伸和詳細的介紹,我會從核心玩法,角色設計,表現(xiàn)與要求三個要解析游戲。具體的策劃案會直接運用到游戲的實現(xiàn)過程中,是策劃和程序員進行溝通的橋梁。在制作游戲的過程中會使用到各種各樣的表格進行配置,程序員負責對接表格對應的功能,執(zhí)行策劃負責通過改變表格數(shù)據(jù)調整游戲細節(jié)和難度,不過由于游戲的量級較小,在此不適用過多的表格配置。 圖3.2.2-1 游戲的核心玩法 圖3.2.2-2 角色設計

36、 圖3.2.2-3 表現(xiàn)與要求 游戲穿插的小劇情主要通過角色之間的對話來體現(xiàn),《人物臺詞劇本》【12】 (其中1為法師,2為射手,3為勇士)如下: 劇情1(第一次游戲時觸發(fā)) 人生就是一場旅行,所以,請接受我真誠的道歉。我希望到達生命盡頭的那天,回首過去的一生,我將不會感到遺憾!我走了,好好保重 劇情2(觸發(fā)條件通過第二關) 1:你好啊 你是探險家嗎 2:很高興見到你 是的 我是一名背包客 1:既然如此有緣 一起結伴而行可好 2:我的榮幸 劇情3(通過第五關) 2:如果可以的話 能否與我們一起同行 3:你們是... 1:我們不是壞人 跟你一樣 都

37、是旅行愛好者 3:很高興認識你們 劇情4(通過第十關) 3:沒離開前 我總想離開總會過得比較精彩 2:離開了才發(fā)現(xiàn) 好像也差不多 反倒是多了一份牽掛 1:但現(xiàn)在又多了一點不舍 如果人生真的是一場旅行 如何才能讓自己不留遺憾地... 3.3游戲規(guī)則介紹 游戲操作鍵參考PC端游戲習慣設置,方便玩家快速熟悉操作。詳細按鍵控制情況如3.3-1表格 玩家必須解鎖上一關卡才能繼續(xù)進入下一個關卡。進入關卡,玩家通過控制三個角色,解開謎題獲得鑰匙,打開大門即能解鎖下一關卡。三個角色都死亡則失敗,點擊屏幕任意位置重新開始本關卡。 退出游戲后,重新進入時,可以選擇任意進入一個已解

38、鎖的關卡。 按鍵 作用說明 A 左移 D 右移 F 釋放技能 Space 跳躍 1 控制法師 2 控制射手 3 控制勇士 表3.3-1 游戲操作按鍵 3.4游戲框架設計 即游戲的一整個系統(tǒng)的中心,圍繞著這個中心展開的系列活動,繼而輻射到各個部分。 比如現(xiàn)在有一個UIManager,那么打開和關閉頁面,隱藏或顯示頁面,頁面的跳轉等腳本都將與UIManager這個中心腳本掛鉤。而這個UIManager又繼承比它更高一級的中心腳本,最終所有腳本匯聚在同一個中心,方便腳本之間的相互相應和調用,同時又能保持每一個腳本的變量獨立性。

39、 3.5游戲關卡設計 游戲共設計十個試玩關卡,分別有一個關卡為1個角色,兩個關卡為兩個角色,剩余關卡為三個角色,其中有新角色出場都會穿插一小段的游戲劇本對話。玩家通過鍵盤按鍵1,2和3切換控制任意一個角色。所有關卡都只有一個目的,那就是想盡一切辦法,取到唯一的鑰匙,打開通往下一個關卡的大門。本次的解謎類游戲選擇關卡的形式,希望能在有限的展示時間中,讓導師及同學們最大限度地了解到游戲的核心玩法和機制。所以,關卡設計對于這個游戲來說是很重要的一部分,需要把握游戲的節(jié)奏和它的難度梯度的變化。 在設計的關卡中,主要有以下的幾個重要組成部分。場景是關卡游戲的非常重要的組成部分。設計的2D關卡

40、中,主要由場景來烘托氣氛。關卡中大多是一些密室或地下城房,而且關卡的物體或地形地貌,都從側面告訴玩家當時的季節(jié)時間,比如活躍的巖漿,地面的冰刺。邊界。邊界的大小有所不同,第一關作為新手教程,做得比較狹小一點,之后的關卡邊界大小會略有不同,總體是越來越大的趨勢,以增加關卡的難度。物品,物品主要包括場景布置物品和陷阱、鑰匙、大門等,這種解謎關卡,是否好玩,最重要得是設計師所設計得謎題是否巧,而謎題的水平,很多程度上取決于物品的擺放,這也是設計關卡的時候比較難的,因為缺乏經驗,只能不斷地修改和測試,以達到最好的效果。 3.6角色對話設計 一個解謎類游戲的劇本,可以說是這個游戲的靈

41、魂,游戲能不能引起玩家的共鳴或者興趣,決定了玩家對這款游戲的認可。在尚未動筆之前,我感覺自己有無窮無盡的靈感和動人的故事,但真正動手寫的時候,就感覺“書到用時方恨少”。然后再學習和參考一下前段時間買的關于游戲劇本的一些技巧,這才慢慢有了一個比較明確的方案。游戲中的法師一直渴望著能有機會獨自出去闖蕩一番,但生活中的現(xiàn)實不允許他將這個想法付諸行動,有一天他終于下定了決心,毅然決然地就丟下一封家書就開始了他的冒險之旅。這是一個關于朋友從相識、相知到相惜的這樣的一個故事。一方面是對大學四年生活一起的舍友表達不舍,一方面也是希望能讓玩家通過游戲的故事,讓自己在生活中更懂得珍惜自己的友誼。三個主人公一起闖

42、蕩,一起走過各種各樣的情景,這個游戲的過程,也就是游戲中主人公相互熟悉、信任的過程。游戲的最后也等于是故事的結局,只剩一個主人公,這里設計的一個懸念是,他一個人失敗了三次之后,游戲也就算是通關了,但故事還沒結束,希望能讓玩家自己去填補這個故事的結局。 3.7游戲美術資源準備 3.7.1 UI設計 游戲主界面不需要太多繁而雜的內容,簡單明了的UI和布局更能體現(xiàn)游戲宗旨,主界面四周全部烏黑,只留中間光亮的洞口,希望給玩家營造一種從黑暗往中看到了光明的氣氛。 圖3.7.1-1 游戲主界面 游戲關卡。關卡主題顏色的設計體現(xiàn)著游戲中的季節(jié)時間的變化,如藍白的冰層代表著冬天,巖

43、漿多發(fā)的是夏季。 圖3.7.1-2 游戲關卡 對話場景。游戲過程中穿插一些情景對話,在短暫的游戲周目,向玩家敘述一個小故事。界面 圖3.7.1-3 游戲劇本臺詞 3.7.2角色資源準備 游戲中三個角色分別擁有自己的一套動作,除了釋放技能的動作有所不同,行走、跳躍的動作是一樣的?!?】 勇士除了正常的死亡狀態(tài),還包括被另外兩個角色釋放的技能傷害的狀態(tài)。 圖3.7.2-1 勇士動作 3.8本章小結 游戲設計也是一門藝術。前期的策劃階段,必須要構思整個游戲的開發(fā)流程,以及游戲的創(chuàng)意和編寫文檔、文案,包括游戲是什么形式的,具體的游戲規(guī)則,游戲中有哪些元素、任務,

44、需要做哪些游戲系統(tǒng),如何設計關卡,界面的大小和分布,以及如何操作等。到開發(fā)階段,必須先保證包最核心的玩法呈現(xiàn)出來,這里就是關卡的設計,而其實所有的游戲制作都是這樣的,先實現(xiàn)最核心和最重要的功能,接著就是對角色的設計和制作、游戲中需要用到的道具的繪畫和制作、以及場景色彩的搭配等。 第四章 游戲功能實現(xiàn) 4.1玩家操作實現(xiàn) 4.1.1角色基本移動實現(xiàn) Unity的最常見控制物體移動方式有三種:Transform.Translate()坐標變換,Rigidbody.velocity剛體速度變換和Rigidbody.AddForce剛體

45、力的添加。本次課題主要使用了其中的兩種Translate()坐標變換和AddForce剛體力的添加;游戲環(huán)境是2D橫版鏡頭,角色的左右移動不需要使用到摩擦力,所以簡單易懂的Translate()函數(shù)更為適合。剛體力的添加屬于一次性的施力,給予物體一個瞬間向上的力,剛體力不斷在重力的作用下不斷衰弱至0,剛體力為0時角色開始下落。 游戲中設置了兩種布爾變量,一種是跳躍isjump,另一種是死亡isdeath。當角色isdeath為true時無法操控角色,isjump為true時角色具備可跳躍的條件,點擊空格可以實現(xiàn)跳躍。角色腳底的剛體碰到的地面 圖4.1.1-1 角色狀態(tài) Isju

46、mp=false isjump=false&&isdeath=false isdeath=true 角色主要代碼如下: void Update() { if (!isdeath) { movego(); } } void movego() { if (isjump) { if (Input.GetKeyDown(jump)) {

47、 rig.AddForce(new Vector2(0, jumpForce)); this.gameObject.GetComponent().jumptrue(true); Debug.Log("按了空格"); } } if(Input.GetKey(a)|| Input.GetKey(d)) { if (Input.GetKey(a)) { Debug.Log("按了a");

48、 transform.Translate(Vector2.left * moveSpeed * Time.deltaTime); this.gameObject.GetComponent().flipX=true; } if (Input.GetKey(d)) { transform.Translate(Vector2.right * moveSpeed * Time.deltaTime); this.gameObject.G

49、etComponent().flipX = false; } } } 4.1.2游戲剛體配置 游戲中總共設置了一個剛體,5個碰撞器。掛在Player身上的BOX Collider選為可不穿透功能,與地面的和墻壁的剛體并立不重疊,5個碰撞器中的子物體down主要控制角色跳躍狀態(tài),當down物體碰到tag為wall的collider時,角色的isjump改為true,使其具備跳躍條件。AttcakRight和Attcakleft觸碰器為角色的攻擊范圍,right和left觸碰器范圍為角色的攻擊接受器,收到來自攻擊觸碰器時

50、會做出被攻擊的指令【11】。 圖4.1.2-1 剛體組件 圖4.1.2-2 角色剛體 Coiller相關代碼控制文本如下: private void OnTriggerStay2D(Collider2D collider) //觸碰器開始接觸監(jiān)聽 { if (collider.tag == "wall"||collider.tag=="Player") { if (this.name == "down") { fatherobj.Ge

51、tComponent().isjump = true; fatherobj.GetComponent().jumptrue(false); Debug.Log("可以跳了"); } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) //觸碰器正在觸碰監(jiān)聽 { if(collider.tag == "xj") {

52、if (!fatherobj.GetComponent().isdeath) { GameObject.Find("Gamemameger").GetComponent().gameovering(); fatherobj.GetComponent().isdeath = true; Debug.Log("該角色已死"); } } } p

53、rivate void OnTriggerExit2D(Collider2D collider) //觸碰器離開監(jiān)聽 { fatherobj.GetComponent().isjump = false; Debug.Log("不可以跳"); } 4.1.3切換控制角色 游戲中擁有三個不同角色,在闖關的時候在特定的情況下需要切換角色使用不同的技能進行搭配才能過關。只需要將其余的兩個角色控制代碼的組件關掉屏蔽掉即可,其余的狀態(tài)保持不變。 控制角色切換的代碼如下: void Update() {

54、 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { playercon(0); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { playercon(1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)) { playercon(2); } } vo

55、id playercon(int i)//判斷目前操控的角色 { Debug.Log(i + "玩家開始行動"); for (int j = 0; j < playernum.Length; j++) { if (j == i) { if (playernum[j]) if (!playernum[j].GetComponent().isdeath) play

56、ernum[j].GetComponent().enabled = true; } if (j != i) { if (playernum[j]) if (!playernum[j].GetComponent().isdeath) playernum[j].GetComponent().enabled = false; }

57、 } } 4.2人物動畫機控制 4.2.1基本動作配置 游戲中每個角色分別配置了8個動作,分別為待機,行走,跳躍,攻擊,正常死亡,被弓箭射死,被凍死,勝利姿勢。 待機動畫在角色不進行任何操作的時候被循環(huán)調用,使得游戲畫面不至于單調, 待機,行走和跳躍這三個動畫為角色基本動畫,動畫之間相互連線可隨時中斷。 剩下的攻擊和三種死亡動畫均不屬于可隨時中斷,單獨放置使用代碼調用播放完整的動畫即可,不需要跟其他的動畫進行連線。 圖4.2.1-1 Animator 圖4.2.1-2 基本移動動作連線判斷 如上圖Parametes設置三個bool變量,

58、適配到每個連線狀態(tài)中,用來自由調換角色動作。發(fā)出操作指令角色需要改變角色的動作時,先當前處于什么動畫狀態(tài)。假設角色處于walk動畫中,使用跳躍功能時觸發(fā)walktojump=true,實現(xiàn)角色從walk到jump動畫的轉換,若使用跳躍功能時角色處于idle待機動畫狀態(tài),則觸發(fā)isjump=true,實現(xiàn)角色從idle到jump動畫的轉換。 4.2.2人物攻擊與死亡 三個角色分別有三種攻擊模式,也對應著三種不同的攻擊效果,角色在死亡狀態(tài)下會仍然具有撿取道具的功能,而且卻當隊友已經死亡,部分角色的技能對隊友的尸體仍然有攻擊效果: 勇士揮砍能將隊友砍飛,隊友為正常死亡:隊友在勇士的揮砍

59、下,向揮砍方向進行一段拋物線運動。 魔法師發(fā)射魔法球將隊友結冰,隊友為凍結死亡:隊友中了魔法球會在原地結成冰塊,剛體的面積增高,能當作墊腳用。 弓箭手射出弓箭將隊友釘在墻上。隊友被射釘在墻上能當作一個墊腳石,在沒有跳躍空間時創(chuàng)造一個跳躍空間。 角色死亡狀態(tài)跟攻擊效果的關系圖: 圖4.2.2-1 死亡與攻擊圖 4.3關卡設計 4.3.1制作關卡地圖 設置游戲關卡的時候會用到一款叫2DTilezoneFiles的地圖插件,這個地圖插件主要用于制作網(wǎng)格式的2D地圖,如下圖所示,在游戲場景中指定13*7格子大小的關卡,從插件制作面板中復制格子所需要用到的素材,然后替換每隔個格

60、子的box collider2d,修改tag為wall即可。 2DTilezoneFiles地圖插件的好處在于能夠迅速制作出非常精美的游戲地圖,風格可隨著地圖素材表的更替而改變,非常方便。 圖4.3.1-1 2DTilezoneFiles插件 圖4.3.1-2 使用2DTilezoneFiles插件制作的關卡 4.3.2過關條件 游戲中過關條件只有一個,那便是獲取隱藏在關卡地圖某個角落的鑰匙,到大門處打開大門即可過關。但是獲取的鑰匙的路途充滿著危險,必要的時候需要出賣隊友才能順利完成任務,順帶一提,即便是被你出賣的隊友也能撿鑰匙哦,好好利用這一點。 圖4.3

61、.2-1游戲關卡一覽 4.4本章小結 本課題從別的優(yōu)秀游戲中借鑒了不少靈感和信息,不過在游戲的玩法上做出了創(chuàng)新與融合,地圖場景的制作上使用了簡單快捷的2DTilezoneFiles插件,不過控制角色移動和關卡互動的2D Playground插件在使用上存在不少問題,針對2D Playground對于本作的不是硬性,結合自己所學知識對2D Playground插件進行了優(yōu)化,制作出了更加適合本課題游戲的做法。 第五章 測試 測試:本次課題制作主要已人工測試為主

62、,游戲中的解謎要素和角色技能的搭配也是依靠人工測試才能完成。 測試內容 是否通過測試 角色基本移動功能 已通過 動畫之間切換是否流暢 已通過 角色之間是否能相互切換 已通過 死亡狀態(tài)動畫切換 已通過 是否能與場景進行互動(鑰匙和陷阱) 已通過 游戲勝利和失敗 已通過 UI互動與跳轉 已通過 場景跳轉 已通過 是否能順利進入各個關卡 已通過 角色攻擊是否生效 已通過 是否能通過關卡 已通過 是否能暫停和播放音效 已通過 綜上測試,游戲無明顯BUG,能夠順利進行。 第六章 總結與展望 6

63、.1成果與價值 在本次的課題實踐過程中,依然有許多不足的地方,但游戲開發(fā)進度還是能按計劃進行,利用2D Playground插件開發(fā)的游戲的預想功能也基本實現(xiàn),這對于我在了解unity使用插件以及插件和引擎的兼容性方面的知識有一定的幫助,希望本次是課題研究成果能幫助到想了解簡單的2D物理游戲制作流程的同學。 6.2創(chuàng)新與不足 本次的設計研究方向,主要側重于游戲的實現(xiàn)。因為2D playground這個插件實在是發(fā)布時間比較早,而且還比較不成熟等方面的局限,所以就只能在插件原來的基礎上修改和完善組件的代碼。比較有創(chuàng)新的一點,我認為是為這種關卡類的解謎類游戲設計一

64、個游戲劇本,以增加玩家在解謎過程中的沉浸感和更多的游戲體驗。 由于時間關系和個人能力有限,該設計仍存在很多不足之處,最后的游戲效果可能并未達到原來設想的效果,對于游戲中需要表現(xiàn)出角色在四季都不停歇地冒險這部分比較粗糙,同時由于資料缺乏,對于2D playground插件的一些想法和說法,缺少了文獻和數(shù)據(jù)的支持。希望之后有時間能夠把本次的設計繼續(xù)完善。 6.3總結與展望 獨立游戲的迅速崛起,給解謎類游戲帶來了更多的機遇和挑戰(zhàn)。近幾年,優(yōu)秀的解謎游戲也不少,如《紀念碑谷》、《傳送門》等,畫質優(yōu)美,內容豐富,設計的謎題也很意味。近年來,我國游戲界爆出巨作的頻率也越來越高,中國的游

65、戲制作水平也逐漸走向世界,然而,解謎類型的游戲還是跟美國和日本有一定的差距,而且很多優(yōu)質的解謎類游戲不為玩家所知曉,希望未來的發(fā)展中,我國的解謎類游戲能夠有更大的突破。 參考文獻 [1]金匡弘. 《宿舍偵探》推理類AVG游戲設計[D].浙江理工大學,2019. [2]王嘉鑫. AVG游戲編輯器前端的設計與實現(xiàn)[D].南京大學,2018. [3]陶楚楚.冒險游戲(AVG)的教育價值研究[J].軟件導刊(教育技術),2017,16(02):38-40. [4]郝云鵬.謎樣年華 踏上冒險之旅[J].電子計算機與外部設備,2001(10):184-186. [

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