2019年五年級數(shù)學(xué)上冊 實踐活動 擲一擲教案 新人教版.doc
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2019年五年級數(shù)學(xué)上冊 實踐活動 擲一擲教案 新人教版 1. 本課時學(xué)習(xí)的是教材50~51頁的內(nèi)容。 2. 本活動是以游戲的形式探討可能性的大小。教材以連環(huán)畫的形式呈現(xiàn)了實踐活動的順序和過程。 首先讓學(xué)生利用前面所學(xué)的組合的知識確定擲兩個骰子所得的兩個數(shù)的和的范圍,進一步體會事件發(fā)生的確定性和不確定性。接下來,通過游戲探討可能性的大小,分四個層次: 第一步,教師提出游戲規(guī)則,學(xué)生對游戲結(jié)果進行猜想。 第二步,示范游戲。 第三步,小組內(nèi)開展游戲,進一步驗證。 第四步,通過前面的試驗和統(tǒng)計結(jié)果進一步探究奧秘。 3.本節(jié)課在學(xué)生學(xué)完了“可能性”這一單元后,設(shè)計了這個以游戲形式探討組合中可能性大小的實踐活動。通過本活動,可以使學(xué)生經(jīng)歷猜想、實驗、驗證的過程,鞏固組合的有關(guān)知識,探討事件發(fā)生的可能性的大小。通過與老師比賽的形式,還可以提高學(xué)生的動手實踐能力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。 已學(xué)知識: 可能性的大小:物體的多少決定著事件發(fā)生的可能性的大小,反之,通過事件發(fā)生的可能性的大小也可以判斷物體的多少。 組合:可以用連線、列表、圖示等方法找事物的組合。 教學(xué)目標: 知識與技能 1.能運用組合、找規(guī)律、可能性、統(tǒng)計等有關(guān)知識探討事件發(fā)生的可能性的大小,了解所學(xué)知識之間的聯(lián)系。 2.能綜合運用所學(xué)的知識解決問題。 過程與方法: 1.通過猜想、試驗、驗證的過程,初步滲透比較、歸納、概率、統(tǒng)計以及有序思考等多種數(shù)學(xué)思想方法。 2.在游戲的過程中提高學(xué)生分析問題和解決問題的能力,體會數(shù)學(xué)知識在解決問題中的應(yīng)用。 情感、態(tài)度與價值觀: 1. 通過探究事件發(fā)生的可能性的大小感受數(shù)學(xué)的應(yīng)用價值,增強學(xué)數(shù)學(xué)、用數(shù)學(xué)的自信心。 2.通過小組合作的學(xué)習(xí)活動,培養(yǎng)學(xué)生的合作意識。 重點難點 重點: 重點:探索兩個骰子的點數(shù)之和在5、6、7、8、9居多的道理。 難點:綜合運用所學(xué)的知識解決問題。 知識講解 活動內(nèi)容:通過擲骰子游戲,明確為什么兩個骰子出現(xiàn)數(shù)字和是5,6,7,8,9的可能性大。 活動用品:兩個相同的骰子(六個面上分別寫著數(shù)字1~6)、記錄本、筆。 活動過程: 活動一:探究同時擲兩個骰子可能出現(xiàn)的數(shù)字和情況 1. 猜測兩個骰子可能出現(xiàn)的數(shù)字和情況 (1)兩個骰子出現(xiàn)的數(shù)字和不可能是1。 (2)兩個骰子出現(xiàn)的數(shù)字和可能是2或3。 (3)兩個骰子出現(xiàn)的數(shù)字和不可能是13。 2.實際投擲,并列表格記錄兩個骰子可能出現(xiàn)的數(shù)字和的所有情況 (1) 找出兩個骰子數(shù)字和的方法。 運用組合的方法找出兩個骰子的各種組合,計算出各種組合的數(shù)字和。 (2)用不同的方式呈現(xiàn)試驗結(jié)果。 3.觀察上面的表格,獲取信息 (1)同時擲兩個骰子可能出現(xiàn)的數(shù)字和有11種情況,分別是2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12。 (2)同時擲兩個骰子,一共有36種可能發(fā)生的情況。其中有6種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是7,有5種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是6或8,有4種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是5或9,有3種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是4或10,有2種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是3或11,有1種可能出現(xiàn)的數(shù)字和是2或12。 活動二:進行擲骰子游戲 1. 游戲一:老師和同學(xué)們做游戲,體驗擲出各種數(shù)字和的可能性 (1)游戲規(guī)則。 老師和同學(xué)們分別擲20次,如果數(shù)字和是5,6,7,8,9,算老師贏,反之算同學(xué)們贏。 (2)預(yù)測游戲結(jié)果。 可能出現(xiàn)的數(shù)字和有11種情況,老師才選5個數(shù),同學(xué)們能選6個數(shù),同學(xué)們贏的可能性比老師大。 (3)進行游戲,并記錄游戲數(shù)據(jù)。(以教材中的游戲數(shù)據(jù)為例) (4)游戲結(jié)果:用畫“正”字的方法記錄老師贏的次數(shù)和學(xué)生贏的次數(shù),發(fā)現(xiàn)老師贏的次數(shù)比學(xué)生多,游戲結(jié)果預(yù)測錯誤。 2.游戲二:同學(xué)們小組內(nèi)做游戲,比較各種數(shù)字和出現(xiàn)次數(shù)的多少 (1)游戲規(guī)則。 兩人一組,輪流擲。和是幾,就在幾的上面涂上一格。涂滿其中任意一列,游戲結(jié)束。 (2)進行游戲,并記錄游戲數(shù)據(jù)。(以教材中的游戲數(shù)據(jù)為例) (3)游戲結(jié)果:把各種數(shù)字和出現(xiàn)的次數(shù)按由多到少的順序排列,出現(xiàn)次數(shù)最多的數(shù)字和是7,6和8、5和9、4和10、3和11、2和12,每一組數(shù)字和出現(xiàn)的次數(shù)依次減少。 3.討論交流,探究兩次游戲結(jié)果出現(xiàn)的原因 (1)根據(jù)“活動一”的結(jié)果列出各種數(shù)字和可能出現(xiàn)的情況的統(tǒng)計表。 (2)觀察表格,分析原因。 游戲一結(jié)果出現(xiàn)的原因: 觀察表格發(fā)現(xiàn):出現(xiàn)數(shù)字和是5,6,7,8,9的情況共有4+5+6+5+4=24(種);出現(xiàn)數(shù)字和是2,3,4,10,11,12的情況共有1+2+3+3+2+1=12(種)。前者在總情況中所占的數(shù)量遠大于后者,所以出現(xiàn)數(shù)字和是5,6,7,8,9的可能性相對要高些,這就是老師總能贏的原因。 游戲二結(jié)果出現(xiàn)的原因: 根據(jù)事件隨機出現(xiàn)的可能性的大小與個體數(shù)量的多少有關(guān),以及個體在總數(shù)中所占數(shù)量越多,出現(xiàn)的可能性就越大這一規(guī)律,對照表格中的數(shù)據(jù),有6種情況會出現(xiàn)數(shù)字和是7,在36種情況中所占比例最高,所以數(shù)字和是7出現(xiàn)的可能性最大,然后才是6和8、5和9、4和10、3和11、2和12。 活動總結(jié):可能性在生活中經(jīng)常用到,如擲骰子游戲、彩票號碼、轉(zhuǎn)盤抽獎等許多活動都應(yīng)用到此方面知識,同學(xué)們要把學(xué)到的知識應(yīng)用到生活中去,體會生活中處處有數(shù)學(xué)。 教學(xué)資料: 喜歡賭博的數(shù)學(xué)家——卡爾達諾 數(shù)學(xué)家卡爾達諾對賭博非常感興趣,并且還對概率進行了深入的研究,他也因此而非常有名。那個時候,數(shù)學(xué)家們一生的時間都在研究數(shù)學(xué),但是卡爾達諾卻不同。 1501年,卡爾達諾出生于意大利的帕維亞,最初卡爾達諾學(xué)習(xí)的是醫(yī)學(xué)。在成為醫(yī)生之后,他還學(xué)習(xí)了數(shù)學(xué)??栠_諾還寫了一本有關(guān)賭博的書。在這本書中,不僅有種種游戲的方法,還有很多防止被各種騙術(shù)欺騙的秘訣。那個時候人們在打賭的時候,比起用數(shù)學(xué)方法,更多的是靠運氣。但是卡爾達諾把數(shù)學(xué)運用到了賭博中。 如果要賭投擲兩個骰子之后顯示出來的數(shù)字之和,賭哪個數(shù)字更好呢? (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6) (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6) (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6) (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6) 卡爾達諾把投擲兩個骰子之后能夠出現(xiàn)的所有情況都寫了下來,結(jié)果是兩個骰子之和等于7的情況是最多的,而和是2的情況只出現(xiàn)了1次。 所以,卡爾達諾得到的結(jié)論是在賭投擲兩個骰子之后顯示出來的數(shù)字之和的時候,賭7的勝算更大。 小學(xué)教育資料 好好學(xué)習(xí),天天向上! 第 8 頁 共 8 頁- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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