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1、課題:二維變成三維 之二維造型修改器
教學目的:
1. 學會使用二維變成三維的修改器
2. 鞏固三維物體的創(chuàng)建
3. 熟練3DS MAX軟件
4. 培養(yǎng)三維空間能力
5. 培養(yǎng)學生的忍受力
6. 培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力
教學重點:
1. 二維變?nèi)S修改器的參數(shù)設(shè)置
2. 車削工具的軸使用
3. 三維空間位置調(diào)整
教學難點:
1. 車削工具的軸使用
2. 三維空間位置調(diào)整
課前準備:
教案、機房、演示文稿(題綱、例題、練習)等
教學方法:
講授法、演示法、練習法
教學過程:
1、“擠出”修改器介紹
3ds max 8中的很多模型都是比較規(guī)則的(也就是大多數(shù)都
2、是基本模型),或者是在比較規(guī)則的模型上進行編輯得到的比較復雜的模型。“擠出”修改器可以把二維圖形擠出形成面或體。下面將如圖1所示的修改器參數(shù)展卷欄做一簡單介紹。
圖1 “擠出”修改器參數(shù)卷展欄
(1)“數(shù)量”:用來控制擠出物體的厚度。
(2)“分段”:用來控制擠出物體的段數(shù)。
(3)“封口”區(qū)域,它可以控制擠出物體的上下表面是否封口。
(4)“輸出”區(qū)域,它可以控制擠出物體的類型,從上而下分別是面片物體、網(wǎng)格物體、NURBS物體。
實例說明,學生練習,并上交作業(yè)。(保存一個原文件和一個JPEG文件,都取命為學號+姓名+1)
例:如圖2所示。在視圖中用文字工具創(chuàng)建一個文
3、字“EXT”,然后對它施加“擠出”修改器,在展卷欄設(shè)置參數(shù)便可得到如圖3所示的結(jié)果。
圖2 二維圖形 圖3 擠出結(jié)果
2 “車削”修改器介紹
此修改器通過旋轉(zhuǎn)一個二維圖形或Nurbs曲線來產(chǎn)生三維造型。這是非常實用的造型工具,大多數(shù)中心放射物體都可以用這種方法完成。同上面的修改器一樣,它也可以將完成后的造型輸出成面片物體或NURBS物體。
“車削”修改器參數(shù)卷展欄如圖4所示。下面對其中比較常用的參數(shù)做一簡單介紹。
圖4“車削”修改器參數(shù)卷展欄
(1)“度數(shù)”:此選項用來控制曲線旋轉(zhuǎn)的度數(shù)。
(2)“封
4、口”區(qū)域:它用來控制旋轉(zhuǎn)物體的上下表面是否封口。
(3)“方向”:它的下面有X、Y和Z3個選項,用來控制曲線旋轉(zhuǎn)的對稱軸方向。
(4)“對齊”:此區(qū)域用來控制曲線旋轉(zhuǎn)式的對齊方式。
實例說明,學生練習,并上交作業(yè)。(保存一個原文件和一個JPEG文件,都取命為學號+姓名+2)
例:如圖5所示。在視圖中用直線工具創(chuàng)建并調(diào)節(jié)成一條曲線,然后對它施加“車削”修改器,在展卷欄設(shè)置參數(shù),并適當移動其對稱軸的位置,便得到圖6效果。
圖5 二維圖形 圖6 旋轉(zhuǎn)結(jié)果
(注:選擇車削+號下的軸項,再進行調(diào)整軸)
3 “倒角”修改器
5、
此修改器只能對“圖形”使用,即只有選擇了平面圖形,此工具才可用。使用它可將平面圖形擠壓成型,并且在擠壓的同時,在邊界上加入直角形或圓形倒角。其參數(shù)卷展欄如圖7所示。下面對其中比較常用的倒角參數(shù)做一簡單介紹。
圖7 “倒角”修改器參數(shù)卷展欄
(1)“起始輪廓”:設(shè)置原始圖形的外輪廓大小。如果為0,將以原始圖形為基準進行倒角制作。
(2)“高度”:用來控制擠出的高度。
“輪廓”:控制對擠出部分的倒角大小。
“倒角”修改器有三個倒角層級,在展卷欄中從上而下依次在視圖中顯示倒角結(jié)果。而且每一個層級都可以分別設(shè)置不同的擠出高度和倒角大
6、小,這樣就可以實現(xiàn)一些比較復雜的效果。
實例說明,學生練習,并上交作業(yè)。(保存一個原文件和一個JPEG文件,都取命為學號+姓名+3)
例:如圖8所示。在視圖中創(chuàng)建文字二維圖形,然后對它施加“倒角”修改器,在展卷欄設(shè)置參數(shù)如圖7所示,便可得到如圖10所示的結(jié)果。
圖8 二維圖形 圖9 倒角結(jié)果
練習:動手嘗試“黃昏中的電視塔”的制作
本例目的:通過制作絢麗多彩、場面雄偉的“黃昏中的電視塔”效果圖,掌握本章所學的“車削”、“晶格化”修改器的運用,同時,重點掌握“UVW貼圖”在3d中渲染的重要作用。“黃昏中的電視塔”效果如圖
7、10所示。
圖10 “黃昏中的電視塔”效果圖
制作步驟
1)執(zhí)行“文件”→“新建”命令,新建一個文件,設(shè)置渲染菜單下的環(huán)境設(shè)置,環(huán)境貼圖設(shè)為“1.jpg”。渲染后的效果圖如圖11所示。
圖11 打開并渲染后的場景文件
2)場景中已經(jīng)設(shè)置好了背景畫面,同時在場景中已經(jīng)畫好了電視塔的截面。如圖12所示。
圖12
3)選中玻璃杯的截面單擊修改命令面板,在如圖13所示的修改器列表的下拉列表框中單擊“車削”項,對截面進行旋轉(zhuǎn)成型。旋轉(zhuǎn)出的塔身如圖14所示。旋轉(zhuǎn)的具體參數(shù)如圖15所示。
圖13選擇“車削”項
圖14旋轉(zhuǎn)出的塔身
圖15車削的具
8、體參數(shù)卷展欄
4)單擊上端工具欄中的按鈕,在“材質(zhì)編輯器”中選擇一個材質(zhì)球,設(shè)置位圖參數(shù)中漫反射為“2.jpg”,把它的材質(zhì)賦給塔身。如圖16所示。進行測試渲染,效果如圖17所示。
圖16打開后的材質(zhì)編輯器
圖17渲染好的塔身
5)從圖中可以看出來,塔身的材質(zhì)并沒有如我們所期望地那樣正常的覆蓋在模型上。這主要是由于沒有正確設(shè)置貼圖坐標的關(guān)系,所以下面就需要來設(shè)置貼圖坐標。在修改器
列表的下拉列表中單擊“UVW 貼圖”項。如圖18所示。 “UVW 貼圖”的設(shè)置參數(shù)如圖19所示。
圖18 選擇“UVW 貼圖”
圖19 設(shè)置“UVW 貼圖”的參數(shù)
6)視圖進
9、行渲染。效果如圖20所示。
圖20 測試渲染
知識的延伸:
7)下面該為塔身增加裝飾性的照明燈了。這時候模擬照明燈其實很簡單,就是用自發(fā)光貼圖配合光暈效果。但是如果一個一個燈地放未免有點太麻煩了,所以這里就需要用到“晶格”修改器來簡化工作量。首先選中塔身再按住鍵盤上的SHIFT鍵拖動復制出一個,然后在修改器列表的下拉列表框中單擊“晶格”項。如圖21所示?!熬Ц瘛钡脑O(shè)置參數(shù)如圖22所示,完成的效果如圖23所示。
圖21選擇 “晶格”修改器
圖22設(shè)置“晶格”修改器參數(shù)
圖23晶格化后的效果
圖24最終的渲染效果圖
單擊上端工具欄中的按鈕,在“材質(zhì)
10、編輯器”中選擇第二個材質(zhì)球,把它的材質(zhì)賦給做好的塔燈,并且把塔燈移動到合適的位置。完成后把視角切換到攝像機視圖,進行渲染。效果如圖24所示。
相關(guān)知識鏈接:
“晶格”修改器
它是3ds max 8中一項很實用的功能,它可以根據(jù)物體的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)將物體晶格化,很快捷地做出一些框架結(jié)構(gòu)。下面對如圖5-30和圖5-31所示的參數(shù)卷展欄常用參數(shù)做一簡單介紹:
圖5-30 “晶格”修改器參數(shù)卷展欄1 圖5-31 “晶格”修改器參數(shù)卷展欄2
(1)“幾何體” 該組參數(shù)用來指定修改器是作用于整個物體還是作用于次物體選擇集,并控制支柱和節(jié)點的顯示情
11、況。
如圖5-32所示。在視圖中創(chuàng)建一個長方體,并設(shè)置其段數(shù),對它施加晶格化修改器,在幾何體區(qū)域分別選擇“僅來自頂點的節(jié)點”、“僅來自邊的支柱”、“二者”3個單選按鈕得到如圖5-33、圖5-34和圖5-35所示的結(jié)果。
圖5-32 操作物體
圖5-33 選擇“僅來自頂點的節(jié)點”
圖5-34 選擇“僅來自邊的支柱”
圖5-35 選擇“二者”
(2)“支柱”。
①“半徑”:用來控制如圖5-34所示的框架的外接圓的半徑大小。
②“段數(shù)”:用來控制框架段數(shù)。
③“邊數(shù)”:用來控制框架邊數(shù),邊數(shù)越多,框架就光滑,越接近圓形。對如圖5-34所示的框架結(jié)構(gòu)增大邊數(shù),便可得到如圖5-36所示的結(jié)果。
“材質(zhì)ID”:用來設(shè)置材質(zhì)的ID號。通過它的設(shè)置,可以實現(xiàn)給同一物體的不同部位賦以不同的材質(zhì)。
(3)“節(jié)點”。 和框架區(qū)域相似,它用來控制節(jié)點的屬性。不太一樣的是它的“段數(shù)”與框架區(qū)域的“邊數(shù)”相似,修改它的參數(shù),便可在如圖5-36所示結(jié)果的基礎(chǔ)上得到如圖5-37所示結(jié)果。
圖5-36 修改框架參數(shù)
圖5-37 修改節(jié)點參數(shù)后的效果
作業(yè):完成渲染效果圖的制作
課后評價: