論用戶體驗(yàn)在APP中的應(yīng)用分析研究計(jì)算機(jī)專業(yè)
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1、 摘要 現(xiàn)在的產(chǎn)品和應(yīng)用越來越注重用戶體驗(yàn)。在未來應(yīng)用爆炸的年代,要想給用戶留下良好的第一印象,產(chǎn)品擁有優(yōu)秀的界面設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)已經(jīng)越來越重要了。智能手機(jī)和數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)正深刻地改變著APP用戶的使用習(xí)慣和消費(fèi)模式。一方面,智能手機(jī)正融入我們的日常生活,幾乎40%以上的用戶在早上起床前會(huì)使用智能手機(jī)查詢新聞、天氣或者交通信息。另一方面,豐富的APP數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的出現(xiàn)提升了APP寬帶用戶的消費(fèi)水平,調(diào)查顯示在亞太和美國APP寬帶的平均資費(fèi)在過去2年中普遍增長了1-2倍。很明顯,在網(wǎng)用戶數(shù)將直接影響運(yùn)營商收入。如何提高用戶忠誠度以保留老用戶并吸引新用戶對(duì)運(yùn)營商至關(guān)重要。用戶忠誠度來自于用戶滿意度,而用
2、戶滿意度毫無疑問取決于用戶體驗(yàn)的好壞。因而深刻理解用戶體驗(yàn)并致力于改善用戶體驗(yàn)正日益成為運(yùn)營商工作的重點(diǎn)。 關(guān)鍵字:APP 用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì) 目錄 1 緒論 4 1.1 研究背景 4 1.2 研究意義 4 1.3 研究現(xiàn)狀 5 2 用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論 6 2.1 用戶體驗(yàn)的概念 6 2.2 用戶體驗(yàn)的因素和衡量標(biāo)準(zhǔn) 7 2.3 用戶體驗(yàn)的分類和發(fā)展 7 3 APP的介紹 9 3.1 APP的簡介 9 3.2 App Store 9 3.3 APP Store模式的意義 11 4 APP的用戶體驗(yàn) 12 4.1 APP用戶體驗(yàn)的應(yīng)用原則 12 4.2
3、 提高APP用戶體驗(yàn)的重要性 16 4.3 提高APP用戶體驗(yàn)的建議 18 4.4 APP用戶體驗(yàn)的發(fā)展趨勢 19 總結(jié) 21 致謝 22 參考文獻(xiàn) 23 1 緒論 1.1 研究背景 在智能手機(jī)出貨量超過PC和功能手機(jī)、用戶使用App比例超過80%以上的情況下,智能手機(jī)App絕對(duì)成為了人們生活的主角。近兩年,隨著智能手機(jī)廣泛流行,APP(應(yīng)用程序applicationprogram的簡稱)開發(fā)者應(yīng)運(yùn)而生,且隊(duì)伍日益龐大。不過,要想在APP這條創(chuàng)業(yè)道路上脫穎而出,獲得風(fēng)投青睞,也不是一件簡單的事,只有真正了解用戶的需求,在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟者,才有機(jī)會(huì)勝出。用戶體驗(yàn)
4、是關(guān)鍵. 隨著蘋果應(yīng)用商店(AppStore)運(yùn)營模式風(fēng)靡全球,APP應(yīng)用開發(fā)者的熱情也隨之被點(diǎn)燃。據(jù)了解,蘋果AppStore是在2008年7月10日推出的,當(dāng)時(shí)僅有500款應(yīng)用程序。到了2012年6月,該應(yīng)用商店已提供了超過65萬款應(yīng)用程序。根據(jù)蘋果公司日前公布的消息,截至目前,蘋果共向應(yīng)用程序的開發(fā)者社群支付了55億美元。 1.2 研究意義 今天,當(dāng)人們談?wù)撈餉PP互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候,用戶體驗(yàn)是一個(gè)出現(xiàn)頻率很高的名詞,這當(dāng)然不是空洞的清談,事實(shí)上,任何圍繞APP互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用創(chuàng)新,好的用戶體驗(yàn)都是繞不開的核心。 為什么用戶體驗(yàn)如此重要?從手機(jī)的特性來說,它是比PC距離每個(gè)人更近的智能
5、終端,正是因?yàn)榫嚯x更近,用戶體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品的加成會(huì)被充分放大。這就要求一個(gè)產(chǎn)品要想俘獲用戶首先要做到更好的交互界面,更人性化的設(shè)計(jì)和更加智慧的營銷,否則就只能接受用戶用拇指投票的宿命。 在PC時(shí)代,用戶體驗(yàn)并沒有得到足夠的重視,在傳統(tǒng)的公司體系中,用戶體驗(yàn)相關(guān)職位是被放在技術(shù)研發(fā)部門之下,而企業(yè)的大部分人才儲(chǔ)備都在產(chǎn)品運(yùn)營和市場部門,但是在APP互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,因?yàn)樯缃痪W(wǎng)絡(luò)的興起,口碑傳播的價(jià)值加成越來越大,很大程度上來說,對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司,只要把產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)做好,就成功了一半。 今天我們?cè)谡務(wù)撚脩趔w驗(yàn)已經(jīng)不僅僅是在探討UI設(shè)計(jì)和產(chǎn)品的功能本身,而是包括了營銷品牌等一體化的“大設(shè)計(jì)”概念,設(shè)
6、計(jì)思想已經(jīng)越來越融入到產(chǎn)品的體驗(yàn)當(dāng)中,而在很多時(shí)候一個(gè)體系化的設(shè)計(jì)思維將在很大程度上決定了產(chǎn)品的成敗。 1.3 研究現(xiàn)狀 如今國內(nèi)App市場是危機(jī)與機(jī)遇并存,由于國內(nèi)并沒有一個(gè)相對(duì)明確的開發(fā)平臺(tái),因此App的開發(fā)更多的是處于一種分散的狀態(tài),開發(fā)者也是在黑暗中摸索,那么目前已上線的App軟件的應(yīng)用情況如何呢? 83.3%的用戶會(huì)選擇卸載已下載的app應(yīng)用 目前成千上萬的APP應(yīng)用讓人眼花繚亂,卸載、刪除、更新幾乎是APP用戶的必備動(dòng)作,調(diào)查顯示,83.3%的用戶卸載或刪除過APP應(yīng)用。 “沒有想象中的好玩”、“影響速度”、“廣告多”、“閃退”等原因是卸載或刪除APP應(yīng)用的主要原因。
7、我們還會(huì)發(fā)現(xiàn),有些應(yīng)用本身是非常好的,喜歡的用戶也很多,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎過于追求“精益求精”,不斷推出應(yīng)用最新版本,甚至是強(qiáng)迫性的讓用戶使用,最重要的是一些app應(yīng)用更新后的用戶體驗(yàn)變得超級(jí)糟糕,各種問題都無從反饋,最終不得不將應(yīng)用刪除,這對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,完全是畫蛇添足導(dǎo)致的一種損失。 如果你精心設(shè)計(jì)的APP應(yīng)用被刪除這還不是最糟糕的,至少曾被人使用;如果你設(shè)計(jì)的應(yīng)用根本無人下載,這簡直就太尷尬了,在一家公司調(diào)查iOS、Android和BlackBerry等平臺(tái)后發(fā)現(xiàn),在所有品牌推出的App中,只有不到1%能突破100萬的下載量,此外,數(shù)據(jù)還顯示,下載次數(shù)未達(dá)1000次的App高達(dá)80%,顯
8、示大部分的開發(fā)者不僅難以通過App達(dá)成營銷目標(biāo),可以說是一上架就在茫茫大海中被淹沒。 我們分析大多數(shù)APP失敗的原因,是開發(fā)者或是一些品牌往往把App當(dāng)作短期的宣傳工具,導(dǎo)致很多APP粗制濫造,內(nèi)容乏善可陳。真正成功的App必須像商品一樣,滿足使用者生活、心理上的各種需求。 2 用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論 2.1 用戶體驗(yàn)的概念 用戶體驗(yàn)(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個(gè)產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的心理感受。因?yàn)樗羌冎饔^的,就帶有一定的不確定因素[1]。個(gè)體差異也決定了每個(gè)用戶的真實(shí)體驗(yàn)是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對(duì)于一個(gè)界定明確的用戶群
9、體來講,其用戶體驗(yàn)的共性是能夠經(jīng)由良好設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)來認(rèn)識(shí)到[2]。 用戶體驗(yàn)主要是來自用戶和人機(jī)界面的交互過程[3]。在早期的軟件設(shè)計(jì)過程中,人機(jī)界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結(jié)果就是對(duì)人機(jī)界面的開發(fā)是獨(dú)立于功能核心的開發(fā),而且往往是在整個(gè)開發(fā)過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對(duì)人機(jī)交互的設(shè)計(jì),其結(jié)果帶有很大的風(fēng)險(xiǎn)性。因?yàn)樵谧詈箅A段再修改功能核心的設(shè)計(jì)代價(jià)巨大,犧牲人機(jī)交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發(fā)幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗(yàn)[4]。至于客戶服務(wù),從廣義上說也是用戶體驗(yàn)的一部分,因?yàn)樗峭a(chǎn)品自身的設(shè)計(jì)分不開的??蛻?/p>
10、服務(wù)更多的是對(duì)人員素質(zhì)的要求,而已經(jīng)難以改變已經(jīng)完成并投入市場的產(chǎn)品了。但是一個(gè)好的設(shè)計(jì)可以減少用戶對(duì)客戶服務(wù)的需要,從而減少公司在客戶服務(wù)方面的投入,也降低由于客戶服務(wù)質(zhì)量引發(fā)用戶流失的機(jī)率。 現(xiàn)在流行的設(shè)計(jì)過程注重以用戶為中心。用戶體驗(yàn)的概念從開發(fā)的最早期就開始進(jìn)入整個(gè)流程,并貫穿始終。其目的就是保證(1)對(duì)用戶體驗(yàn)有正確的預(yù)估(2)認(rèn)識(shí)用戶的真實(shí)期望和目的(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時(shí)候?qū)υO(shè)計(jì)進(jìn)行修正(4)保證功能核心同人機(jī)界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG。 在具體的實(shí)施上,就包括了早期的focus group(焦點(diǎn)小組),contextual interview,和開發(fā)
11、過程中的多次usability study(可用性實(shí)驗(yàn)),以及后期的user test(用戶測試)。在設(shè)計(jì)--測試--修改這個(gè)反復(fù)循環(huán)的開發(fā)流程中,可用性實(shí)驗(yàn)為何時(shí)出離該循環(huán)提供了可量化的指標(biāo)。。 2.2 用戶體驗(yàn)的因素和衡量標(biāo)準(zhǔn) (一)用戶體驗(yàn)的因素 有許多素可以影響用戶的使用系統(tǒng)的實(shí)際體驗(yàn)。為便于討論和分析,影響用戶體驗(yàn)的這些因素被分為三大類:使用者的狀態(tài),系統(tǒng)性能,以及環(huán)境(狀況)。針對(duì)典型用戶群、典型環(huán)境情況的研究有助于設(shè)計(jì)和改進(jìn)系統(tǒng)。這樣的分類也有助于找到產(chǎn)生某種體驗(yàn)的原因。 (二)用戶體驗(yàn)衡量標(biāo)準(zhǔn) 用戶體驗(yàn)沒有確切的標(biāo)準(zhǔn),它隨著網(wǎng)站的服務(wù)色彩與針對(duì)人群不同采取的方式也不同
12、。比如針對(duì)小型商業(yè)網(wǎng)站有時(shí)瀏覽者僅僅需要能夠快速的找到聯(lián)系方式、或者準(zhǔn)確的找到自己需求的產(chǎn)品資料、圖片等等,這點(diǎn)僅僅需要網(wǎng)站的層次鮮明、樣式美觀大氣、體現(xiàn)得當(dāng)即可達(dá)到。 2.3 用戶體驗(yàn)的分類和發(fā)展 (一)用戶體驗(yàn)的分類 1、口碑用戶體驗(yàn):給用戶帶來網(wǎng)站的口碑效應(yīng),讓網(wǎng)站深深的停留在用戶的腦海里,用戶對(duì)網(wǎng)站評(píng)價(jià)好。 2、交互用戶體驗(yàn):給用戶交流互助上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性。要做好互動(dòng)性取決網(wǎng)站類型,有評(píng)論發(fā)言功能。 3、情感用戶體驗(yàn):給用戶心理上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)友好性。讓用戶通過站點(diǎn)能抒發(fā)出自己內(nèi)在情感,那說明站點(diǎn)很能打動(dòng)人心。 4、瀏覽用戶體驗(yàn):給用戶瀏覽上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)吸引性。主要是網(wǎng)站
13、的設(shè)計(jì)方面適合用戶瀏覽習(xí)慣,內(nèi)容對(duì)用戶有吸引力。 5、信任用戶體驗(yàn):給用戶的信任體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)可靠性,一般通過400電話,營業(yè)執(zhí)照,圖片視頻等呈現(xiàn)出。[8] 6、感觀體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶視聽上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)舒適性。一般在色彩,文章內(nèi)容字體大小,網(wǎng)站布局等呈現(xiàn)。[9] (二)用戶體驗(yàn)的發(fā)展 用戶體驗(yàn)貫穿在一切設(shè)計(jì)、創(chuàng)新過程,如用戶參與建筑設(shè)計(jì)和工作環(huán)境、生活環(huán)境的設(shè)計(jì)和改善,用戶參與IT產(chǎn)品設(shè)計(jì)和改善等。IT應(yīng)用設(shè)計(jì)方面的用戶體驗(yàn)主要是來自用戶和人機(jī)界面的交互過程。在早期的軟件設(shè)計(jì)過程中,人機(jī)界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結(jié)果就是對(duì)人機(jī)界面的開發(fā)是獨(dú)立
14、于功能核心的開發(fā),而且往往是在整個(gè)開發(fā)過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對(duì)人機(jī)交互的設(shè)計(jì),其結(jié)果帶有很大的風(fēng)險(xiǎn)性。因?yàn)樵谧詈箅A段再修改功能核心的設(shè)計(jì)代價(jià)巨大,犧牲人機(jī)交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發(fā)幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗(yàn)。至于客戶服務(wù),從廣義上說也是用戶體驗(yàn)的一部分,因?yàn)樗峭a(chǎn)品自身的設(shè)計(jì)分不開的??蛻舴?wù)更多的是對(duì)人員素質(zhì)的要求,而已經(jīng)難以改變已經(jīng)完成并投入市場的產(chǎn)品了。但是一個(gè)好的設(shè)計(jì)可以減少用戶對(duì)客戶服務(wù)的需要,從而減少公司在客戶服務(wù)方面的投入,也降低由于客戶服務(wù)質(zhì)量引發(fā)用戶流失的機(jī)率。 3 APP的介紹 3.1 APP的簡介 Ap
15、p 即 application 的簡寫,因此被稱為應(yīng)用。app通常分為個(gè)人用戶app與企業(yè)級(jí)app。個(gè)人用戶app是面向個(gè)人消費(fèi)者的,而企業(yè)級(jí)app則是面向企業(yè)用戶開發(fā)的。 app應(yīng)用對(duì)于有志在APP應(yīng)用領(lǐng)域有所表現(xiàn)的開發(fā)者來說,能很容易掌握開發(fā)技術(shù),同時(shí)也能容易地將自己開發(fā)的應(yīng)用投入到iOS平臺(tái)上,包括APP游戲在內(nèi)的APP應(yīng)用創(chuàng)業(yè)將會(huì)是APP互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最有前景和最有商機(jī)的方向。在越來越多的大型開發(fā)企業(yè)和發(fā)行商不斷涌入到這一新興領(lǐng)域的背景下,個(gè)人開發(fā)者如何才能開發(fā)出讓人眼前一亮的APP應(yīng)用,每個(gè)App的用途都有所不同,不過它們都一定是源自于同一個(gè)開始,那就是一個(gè)最初的創(chuàng)意。 3.2
16、App Store App Store是iTunes Store 中的一部分,由蘋果公司為iPhone和iPod Touch、iPad以及Mac創(chuàng)建的服務(wù),允許用戶從iTunes Store或Mac App Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK或Mac開發(fā)的應(yīng)用程序。用戶可以購買收費(fèi)項(xiàng)目和免費(fèi)項(xiàng)目,讓該應(yīng)用程序直接下載到iPhone或iPod touch、iPad、Mac。其中包含:游戲,日歷,翻譯程式,圖庫,以及許多實(shí)用的軟件。在Mac中的App Store叫Mac App Store,和iOS的軟件不是相聯(lián)系的。 蘋果在線商店App Store年收入近24億美元。根據(jù)調(diào)研機(jī)
17、構(gòu)AdMob的最新報(bào)告,每位iPhone(iPhone玩家論壇)用戶從蘋果App Store在線商店平均每月下載10.2個(gè)應(yīng)用程序,iPod Touch用戶平均每人每月下載的則更多,達(dá)到18.4個(gè)。蘋果從App Store中每月平均收益近2億美元。 根據(jù) 148Apps 的數(shù)據(jù),截止2010年8月份,AppStore美國商店應(yīng)用數(shù)量251007 個(gè),它們來自 50304 個(gè)發(fā)布者(個(gè)人開發(fā)者或開發(fā)商)。AppShopper統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)也類似,為 253777 個(gè)應(yīng)用,其中有 24334 個(gè)iPad應(yīng)用。需要說明的是,這里的統(tǒng)計(jì)之保護(hù) App Store 美國區(qū)的應(yīng)用,那些只發(fā)布在海外 App
18、Store 區(qū)域(比如日本或中國區(qū))的應(yīng)用并未納入統(tǒng)計(jì)。 從 148Apps 提供的應(yīng)用類別分布可看出,應(yīng)用數(shù)量最多的類別是書籍類(17%),這應(yīng)該與書籍類應(yīng)用的開發(fā)成本較低、可批量操作有關(guān);居第二位的類別是游戲類(14%),毫無疑問,游戲是 App Store 上最賺錢的應(yīng)用類型,吸引了很多開發(fā)者;其他的如娛樂(11%)、教育、生活方式等也比較受到消費(fèi)者的歡迎。 據(jù) Royal Pingdom的粗略統(tǒng)計(jì),AppStore上 70% 的應(yīng)用是付費(fèi)的,這一數(shù)字實(shí)際上接近 72% ,剩下 28% 是免費(fèi)應(yīng)用。而與之對(duì)比 Google 的 Google Play,有 64% 的應(yīng)用是免費(fèi)的,
19、后者有約 10 萬款應(yīng)用。 根據(jù)AdMob的調(diào)查,大多數(shù)蘋果用戶會(huì)從免費(fèi)版升級(jí)到收費(fèi)版本軟件,平均每位iPhone用戶每月在App Store上會(huì)花費(fèi)9.49美元,2640萬iPhone用戶每月會(huì)給App Store帶來1.25億美元的收入。iPod Touch用戶平均每人每月會(huì)在AppStore上會(huì)花費(fèi)9.79美元,1860萬iPod用戶每月會(huì)給App Store帶來7300萬美元的收入。 3.3 APPStore模式的意義 App Store模式的意義在于為第三方軟件的提供者提供了方便而又高效的一個(gè)軟件銷售平臺(tái),成為第三方軟件的提供者參與其中的積極性空前高漲,適應(yīng)了手機(jī)用戶們對(duì)個(gè)
20、性化軟件的需求,從而使得手機(jī)軟件業(yè)開始進(jìn)入了一個(gè)高速、良性發(fā)展的軌道,是蘋果公司把App Store這樣的一個(gè)商業(yè)行為升華到了一個(gè)讓人效仿的經(jīng)營模式,蘋果公司的App Store開創(chuàng)了手機(jī)軟件業(yè)發(fā)展的新篇章,App store無疑將會(huì)成為手機(jī)軟件業(yè)發(fā)展史上的一個(gè)重要的里程碑,其意義已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了“iPhone的軟件應(yīng)用商店”的本身。 一開始App只是作為一種第三方應(yīng)用的合作形式參與到互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)活動(dòng)中去的,隨著互聯(lián)網(wǎng)越來越開放化,App作為一種萌生與iphone的盈利模式開始被更多的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)大亨看重,如淘寶開放平臺(tái)(參考買家應(yīng)用中心優(yōu)秀App:開心賺寶),騰訊的微博開發(fā)平臺(tái),百度的百度應(yīng)用平臺(tái)
21、都是 App思想的具體表現(xiàn),一方面可以積聚各種不同類型的網(wǎng)絡(luò)受眾,另一方面借助App平臺(tái)獲取流量,其中包括大眾流量和定向流量。 4 APP的用戶體驗(yàn) 4.1 APP用戶體驗(yàn)的應(yīng)用原則 1、展現(xiàn)原則 比較善于賣房的的房產(chǎn)經(jīng)濟(jì)經(jīng)常按照一個(gè)流程去“展現(xiàn)”各個(gè)房間,為的就是讓各個(gè)房間的使用展現(xiàn)的非常清楚。展現(xiàn)原則在動(dòng)畫里的功能和房產(chǎn)經(jīng)紀(jì)人非常相似,好的展現(xiàn)方式可以讓觀看動(dòng)畫的人清楚的理解動(dòng)畫想要說明的中心思想。在APP用戶體驗(yàn)領(lǐng)域里,在界面過渡和切換時(shí),展現(xiàn)這個(gè)原則至關(guān)重要。好的交互方式會(huì)把高亮,顏色,布局和動(dòng)效精確的展現(xiàn)并傳達(dá)到用戶的眼中。該原則應(yīng)用合理的會(huì)讓APP設(shè)備用戶感受到
22、流暢和舒適,該原則應(yīng)用不合理會(huì)讓用戶感覺到雜亂和脫節(jié)。 右邊這個(gè)展現(xiàn)的比較好,清楚的表達(dá)出兩個(gè)人物在進(jìn)行著對(duì)話和討論。而左邊這個(gè)展現(xiàn)的比較差,沒有描述出兩個(gè)人物之間的動(dòng)態(tài),讓所要表達(dá)的中心思想不明確?;ヂ?lián)網(wǎng)的一些事 在APP用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中使用動(dòng)畫和動(dòng)效時(shí),如何去展現(xiàn)是一個(gè)難以描述但又非常重要的要素。在創(chuàng)造natural user interface過程中最大的挑戰(zhàn)就是缺少一個(gè)概念上的起始點(diǎn)。因此很多新接觸 natural UI的用戶在體驗(yàn)觸屏導(dǎo)航體驗(yàn)時(shí),總是感覺到?jīng)]有一個(gè)穩(wěn)定的起始點(diǎn)。如果能在APP用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中把動(dòng)畫和動(dòng)效合理的展現(xiàn)出來,用戶就能夠清楚的理解整個(gè)界面并愿意與其發(fā)生交互
23、。 2、連貫動(dòng)作法和關(guān)鍵動(dòng)作法原則 在動(dòng)畫草圖繪制過程中經(jīng)常使用連貫動(dòng)作法和關(guān)鍵動(dòng)作法。為了抓取非??焖偾也灰?guī)則的運(yùn)動(dòng),動(dòng)畫師經(jīng)常使用連貫動(dòng)作法把整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程中每一幀都抓取出來。而關(guān)鍵動(dòng)作發(fā)則用動(dòng)作的關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之間的補(bǔ)間幀來描繪整個(gè)運(yùn)動(dòng)的過程。 大部分APP端用到的動(dòng)畫和動(dòng)效都可以用關(guān)鍵動(dòng)作法進(jìn)行繪制,關(guān)鍵動(dòng)作法使用起來工作量較小也能滿足大部分APP端動(dòng)效的表現(xiàn)。針對(duì)特別復(fù)雜且不常規(guī)的運(yùn)動(dòng)動(dòng)效則可以選擇連貫動(dòng)作法進(jìn)行表現(xiàn)。 植物大戰(zhàn)僵尸就是使用的關(guān)鍵動(dòng)作方法來繪制的。 像水果忍者這樣運(yùn)動(dòng)軌跡比較復(fù)雜的游戲,就可以用連貫動(dòng)作法描述動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)軌跡。 3、慢入慢出原則 慢
24、入慢出原則適用于描述一個(gè)角色在兩個(gè)狀態(tài)之間的運(yùn)動(dòng),比如說坐下和站起;也可以描述物體的運(yùn)動(dòng),比如說一個(gè)球掉在地上不斷彈起的過程。移動(dòng)端體驗(yàn)設(shè)計(jì)中是在一個(gè)屏幕后面的世界進(jìn)行設(shè)計(jì),如果能夠引入一些真實(shí)世界中的物理定律,則會(huì)讓用戶感覺到更加真實(shí)。無論是一個(gè)列表或者數(shù)據(jù)的滾動(dòng),還是一個(gè)app打開的動(dòng)效,慢入和慢出原則會(huì)讓動(dòng)效的體驗(yàn)對(duì)用戶來說更加自然。 很多app的列表滾動(dòng)都運(yùn)用了慢入慢出原則,更多的幀在運(yùn)動(dòng)的開始和結(jié)束時(shí)。這也體現(xiàn)真實(shí)世界中物體的慣性定律。 4、時(shí)機(jī)原則 無論是一個(gè)列表滾動(dòng)的速度,還是一個(gè)不同界面切換時(shí)動(dòng)效的節(jié)奏。時(shí)機(jī)的把握是一個(gè)很微妙又非常重要的事情,對(duì)于APP體驗(yàn)來說,時(shí)機(jī)
25、的把控需要多打磨和練習(xí)。在設(shè)計(jì)過程中,需要花時(shí)間想清楚UI元素在不同的速率和節(jié)奏的運(yùn)動(dòng)中想要說明的是什么,同時(shí)需要花時(shí)間進(jìn)行試驗(yàn)找到合適的時(shí)機(jī)。 iPad自帶的圖片展開方式類似于一疊卡牌,它的展開時(shí)機(jī)的設(shè)計(jì)要超過真實(shí)的速率,表現(xiàn)出一種輕松和快速的感覺 4.2 提高APP用戶體驗(yàn)的重要性 首先,良好的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)能夠更好的降低開發(fā)成本,提高客戶滿意度和忠誠度。用戶體驗(yàn)直接決定了客戶的滿意度,但是客戶滿意度與客戶忠誠度之間并不必然相關(guān),而且相關(guān)性也并不是簡單的正相關(guān)關(guān)系。滿意度能夠代表用戶對(duì)以往消費(fèi)的信心和認(rèn)可,但是,不能保證用戶不會(huì)選擇其他公司的產(chǎn)品??蛻魸M意度只是忠誠度的基礎(chǔ)
26、,但并不是充分條件。一般來說,只有客戶對(duì)企業(yè)的產(chǎn)品服務(wù)滿意程度達(dá)到一定水平時(shí),客戶才會(huì)有忠誠于企業(yè)的意愿; 當(dāng)這種滿意程度得到進(jìn)一步提升時(shí),客戶才會(huì)產(chǎn)生忠誠于企業(yè)的行為。滿意度對(duì)提高客戶忠誠度的作用在四個(gè)層次上有不同的表現(xiàn): 當(dāng)用戶滿意度是“不滿意”時(shí),忠誠度為負(fù)值,用戶不僅不會(huì)選擇令他們感到過不愉快和不滿意的產(chǎn)品服務(wù),還會(huì)影響周圍其他人放棄該產(chǎn)品或服務(wù); 用戶滿意度為“一般”時(shí),表現(xiàn)為無忠誠度,用戶對(duì)該產(chǎn)品服務(wù)沒有任何特別的深刻體會(huì),會(huì)在任何同類產(chǎn)品服務(wù)中進(jìn)行嘗試,直到找到真正讓其信任的選擇; 用戶表示“基本滿意”時(shí),雖然可以成為忠誠用戶,但也具有很高的轉(zhuǎn)換率,隨時(shí)都可能放棄目前感到基本滿意
27、的產(chǎn)品服務(wù),轉(zhuǎn)換到其他的品牌或者替代品; 只有感到“完全滿意”的用戶,才會(huì)表現(xiàn)出高忠誠度和低轉(zhuǎn)換率。 ?在產(chǎn)品用戶體驗(yàn)有較好口碑的蘋果公司就是一個(gè)很典型的例子。蘋果公司在開發(fā)iPod之前,其早期開發(fā)研究的MP3播放器銷量狀況十分之差,公司在得知這一情況后,花費(fèi)大量人力物力對(duì)用戶不喜歡蘋果品牌播放器的原因進(jìn)行調(diào)查。其中一個(gè)至關(guān)重要的原因就是MP3存儲(chǔ)容量小,用戶在想換時(shí)歌曲必須需要把以往的歌曲一條條刪掉,操作十分煩瑣,?用戶在用過一段時(shí)間后就不再使用。總結(jié)來說最根本的是沒有給用戶提供一種良好的體驗(yàn)。后來蘋果公司改變戰(zhàn)略,成立相應(yīng)的用戶體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)室,并采用大量硬盤以及新技術(shù)“Autosync”解決
28、了這一問題。只要將ipod聯(lián)入個(gè)人電腦,電腦上的樂曲庫就能同步到iPod上。而且還能將喜歡聽的歌曲全都保存在iPod上。iPod做足了用戶對(duì)產(chǎn)品簡單易用的體驗(yàn)要求,自然受用戶歡迎。這也為后來蘋果公司iphoneAPP手機(jī)的風(fēng)靡世界積攢了經(jīng)驗(yàn)。同樣的,如今的QQ,F(xiàn)lickr,Google等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品很受歡迎的重要一點(diǎn)也是對(duì)用戶體驗(yàn)的重視。用戶在與之互動(dòng)過程中充分得到了人性化的反饋,更加享受于其中。? 其次,良好的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)能夠增加產(chǎn)品銷量。一款A(yù)pp的成功必然是需要把握客戶的興趣的。從用戶的喜好入手,從用戶的興趣著眼,從用戶的需求出發(fā)。提升App的體驗(yàn),增強(qiáng)App的實(shí)用性和趣味性,當(dāng)然最重
29、要的是用戶對(duì)你的App滿意,愿意為你的設(shè)計(jì)“買單”。特色的酒店預(yù)定應(yīng)用HotelTonight(以下簡稱 HT),日前剛獲得新一輪2300萬美元的投資。該應(yīng)用在i-Phone、iPad和Android等設(shè)備上都有相應(yīng)的版本,在同類型的酒店預(yù)定應(yīng)用中排名前三,這款應(yīng)用如今在美國和加拿大已有40個(gè)市場,下載量達(dá)到200萬次。 據(jù)了解,HT的獨(dú)特之處在于高性價(jià)比,能以最大的折扣提供最好的當(dāng)?shù)鼐频?,其直接和?dāng)?shù)鼐频旰献鳎_保提供的折扣比其他酒店要低,也比常住客更便宜。酒店為了攬客會(huì)相互競爭,而只有達(dá)成最好交易的前3個(gè)酒店會(huì)被推送給用戶?!耙噪y以置信的低價(jià)幫助用戶預(yù)定到最好的房間,這才是用戶真正的需求
30、?!? 4.3 提高APP用戶體驗(yàn)的建議 互聯(lián)網(wǎng)世界,唯一不變的就是變化。產(chǎn)品設(shè)計(jì)、交互上如何才能適應(yīng)全新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境?本文給出用戶體驗(yàn)時(shí)代的10條建議,值得我們借鑒。 1、你是干什么的? 請(qǐng)先把你的產(chǎn)品描述清楚了再談視覺和功能設(shè)計(jì),用戶不注冊(cè),其他皆是扯淡。 2、花哨設(shè)計(jì)才是王道 不要追求極簡主義,它只適合極少數(shù)產(chǎn)品。產(chǎn)品最重要的一個(gè)特征是易用性——我能很快地做我想做的事情,能為主要的用戶需求提供清晰的解決方案。 3、用戶信任感是根基 用戶會(huì)把你的應(yīng)用當(dāng)做一個(gè)真實(shí)的人來對(duì)待,與他溝通、向他傾訴并產(chǎn)生依賴。請(qǐng)確保你能成為他們值得信賴的朋友,否則你將陷入孤境。 4、磨
31、刀不誤砍柴工 在你準(zhǔn)備為產(chǎn)品添加更多功能之前,請(qǐng)先將基礎(chǔ)打扎實(shí)??煽啃允钱a(chǎn)品最獨(dú)一無二的特征。 5、游戲總會(huì)過時(shí)的 盡量不要給你的應(yīng)用添加游戲?qū)傩?。一旦你這么做,你的用戶就會(huì)把它當(dāng)做游戲,而所有游戲都會(huì)有 game over 的一天。給用戶灌輸真正的生活價(jià)值,而不是毫無營養(yǎng)的分?jǐn)?shù)和徽章。 6、正視你的用戶 別指望你的用戶會(huì)馬上在你的產(chǎn)品上投入大量時(shí)間和精力。你得先為他們提供些有用的東西,即使顯得無關(guān)緊要。大多數(shù)情況下,用戶不會(huì)把你當(dāng)做 BFF(best friend forever)——所以,以牙還牙,他們也僅僅是你的顧客而已。 7、書店還是咖啡店?傻傻分不清楚 專注地做好一個(gè)
32、產(chǎn)品功能,好過擁有兩個(gè)相對(duì)平庸的功能。你只需要做到你的產(chǎn)品能與用戶的某“一個(gè)”需求息息相關(guān),在他們需要的時(shí)候,第一個(gè)想到的就是你。 8、用戶喜歡驚喜 偶爾為他們準(zhǔn)備一份驚喜,相信我,這樣美好的回憶會(huì)伴隨他們終生的。 9、“嘮叨”是你的義務(wù) 說一次沒用,說兩次沒用,真正關(guān)懷用戶,你就得對(duì)他們多“叨叨”。能做到適當(dāng)?shù)厥褂绵]件和推送通知來提醒用戶做有價(jià)值的事情,你離成功就不遠(yuǎn)了。 4.4 APP用戶體驗(yàn)的發(fā)展趨勢 1、觸摸拆掉了人與數(shù)字世界之間的障礙 首先,操控行為從間接變成了直接,觸摸屏是更為自然的與數(shù)字世界的互動(dòng)方式,而且在不斷演變。孩子從小就可能是通過父母的觸摸式APP設(shè)備來體驗(yàn)
33、數(shù)字世界的,這也將決定其未來的交互方式。 隨著用戶以觸摸的方式來與數(shù)字服務(wù)互動(dòng),我們目前所熟悉的UI(按鈕、圖標(biāo)、菜單)將會(huì)退出舞臺(tái),內(nèi)容本身(文件、圖片還是視頻)正成為新的用戶交互方式,內(nèi)容本身將逐漸占據(jù)APP設(shè)備屏幕,成為主流的審美觀念,對(duì)用戶的手指行為產(chǎn)生反應(yīng)。 2、SMUIs使真實(shí)社交計(jì)算成為可能 隨著用戶以觸摸的方式與數(shù)字世界互動(dòng),那么必然會(huì)出現(xiàn)另一種趨勢:同步的、多人的UI(SMUIs=simultaneous,multi-person user interfaces)。平板電腦的用戶行為或許就是這樣,一個(gè)屏幕會(huì)同時(shí)出現(xiàn)2個(gè)以上的用戶,彼此互動(dòng),有著共有的親昵關(guān)系。 S
34、MUIs可能是UX從業(yè)者所要面臨的重要的變革,他們會(huì)顛覆目前主要的交互設(shè)計(jì)慣例,因?yàn)閭鹘y(tǒng)的交互設(shè)計(jì)主要是針對(duì)單個(gè)用戶與單個(gè)設(shè)備之間的交互。 而與此產(chǎn)生對(duì)比的是,SMUIs則允許多個(gè)用戶在同一時(shí)間和同一設(shè)備上產(chǎn)生交互,雖然目前在技術(shù)上觸摸屏已經(jīng)能夠識(shí)別指紋,但是SMUIs的設(shè)計(jì)仍舊很少。 SMUIs適合于群體活動(dòng),比如一群人的度假計(jì)劃,孩子之間的多人游戲或者一家人制作家庭照合輯,SMUIs使真實(shí)社交計(jì)算成為可能,參與者通過SMUIs共同分享經(jīng)驗(yàn)。 3、UX與Network Austerity之間的平衡 APP設(shè)備也有其局限性,比如體積小,電能有限,無線網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,而且每個(gè)用戶所能下載的數(shù)
35、據(jù)量也有限制。 這些局限的改變需要多年的技術(shù)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展才能解決,因此,如今UX從業(yè)者要面臨wireless network austerity,在用戶體驗(yàn)和無線網(wǎng)絡(luò)限制之間尋求一個(gè)平衡。 4、單個(gè)設(shè)備,多個(gè)屏幕 另一個(gè)發(fā)展趨勢就是:單個(gè)設(shè)備控制多個(gè)屏幕,這個(gè)趨勢有著2個(gè)發(fā)展方向。 第一,屏幕耗電在減少,這樣在單一設(shè)備會(huì)出現(xiàn)多個(gè)屏幕。Nintendo DS和Toshiba Libretto就是例子。 第二,就是把內(nèi)容從手機(jī)上轉(zhuǎn)移至其他設(shè)備,比如無線連接到PC/TV等等。Apple TV和索尼的Live View就是很好的例子?;ヂ?lián)網(wǎng)的一些事 總結(jié) 在今天互聯(lián)網(wǎng)模式培養(yǎng)下
36、的用戶,用戶依然為王。用戶量的問題歷來都是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的揪心的問題,如何抓住用戶的需求和激發(fā)用戶興趣是決定產(chǎn)品用戶量上限的關(guān)鍵要素。而用戶粘度的提高則需要在產(chǎn)品的程序設(shè)計(jì)和推動(dòng)產(chǎn)品的持續(xù)創(chuàng)新上下工夫。贏得用戶便會(huì)贏得發(fā)展的基礎(chǔ),所以,“用戶體驗(yàn)”成為熱議,“用戶體驗(yàn)保障”無法回避?;旧?,相對(duì)于那些大企業(yè)大機(jī)構(gòu),許多個(gè)體企業(yè)在開發(fā)App時(shí),在用戶體驗(yàn)和程序品質(zhì)上考慮得更多,那是因?yàn)椋@是他們的競爭根本。不過近來由于惡意的刷榜問題,蘋果的中國App Store口碑已遠(yuǎn)不如前。惡意刷榜加上用戶體驗(yàn)的不良,最終只會(huì)加速用戶的流失,這方面,蘋果能做的很有限,無非就是調(diào)整算法等,最關(guān)鍵的生存指數(shù)還是在開發(fā)者
37、本身。App用途上足夠優(yōu)秀,自然會(huì)吸引用戶口碑相傳去下載;用戶體驗(yàn)足夠好,自然能留住用戶保持市場黏性。 參考文獻(xiàn) [1] 黃晟;基于用戶體驗(yàn)的APP設(shè)計(jì)研究[D];陜西科技大學(xué);2012年 [2] 曾慶抒;產(chǎn)品的情感設(shè)計(jì)研究[D];湖南大學(xué);2005年 [3]牟峰;基于用戶目標(biāo)體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究[D];湖南大學(xué);2006年 [4]朱征宇;陳燁;常紅要;曾麗芳;張鵬;;網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)[J];重慶理工大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版);2010年08期 [5]劉增;陳炳發(fā);;以用戶為中心的網(wǎng)站可用性設(shè)計(jì)和評(píng)估[J];中國制造業(yè)信息化;2009年05期 [6]劉冬冬;3
38、G手機(jī)用戶界面設(shè)計(jì)方法及設(shè)計(jì)流程研究[D];湖南大學(xué);2007年 [7]趙瓏;;網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)下用戶體驗(yàn)研究[J];商場現(xiàn)代化;2006年20期 [8]胡克;產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)介紹[J];廣東輕工職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào);2004年03期 [9]劉春花;基于用戶體驗(yàn)的界面設(shè)計(jì)(UI)研究[D];天津工業(yè)大學(xué);2008年 [10]吳瑞寧,潘祖平,梁曉明.移動(dòng)VoIP通信軟件用戶界面設(shè)計(jì)探討.數(shù)字通信,2012.39(4),44-4710.3969/j.issn.1001—3824.2012.04.008. [11]張明真.基于用戶體驗(yàn)的智能手機(jī)應(yīng)用程序界面設(shè)計(jì).研究[D].無錫:江南大學(xué),2011. [12] Brian Fling.移動(dòng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)與開發(fā)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2010:4-11. [13]Jesse James Garrett,著,范曉艷,譯.用戶體驗(yàn)要素:以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計(jì),2008. [14]羅仕鑒,龔蓉蓉,朱上上.面向用戶體驗(yàn)的手持移動(dòng)設(shè)備軟件界面設(shè)計(jì).計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)學(xué)報(bào),2010,22(6). [15] 劉吉昆. 產(chǎn)品價(jià)值分析.黑龍江科學(xué)技術(shù)出版社, 2011.
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