三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作說(shuō)明書(shū)
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指導(dǎo)記錄表
年級(jí)專業(yè):
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指導(dǎo)教師:
畢業(yè)設(shè)計(jì)題目
三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作
開(kāi)始時(shí)間:
答辯時(shí)間:
No
月/日
畢業(yè)設(shè)計(jì)指導(dǎo)內(nèi)容
1
3/6
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
場(chǎng)景模型制作完畢,男主角綁定蒙皮完畢,蒙皮存在穿插,權(quán)重不均衡問(wèn)題。
指導(dǎo)意見(jiàn)
2
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
男主角蒙皮調(diào)整測(cè)試完畢,進(jìn)行跑步的制作.重心運(yùn)動(dòng)不合理,身體運(yùn)動(dòng)不協(xié)調(diào),手出現(xiàn)卡頓的問(wèn)題。
指導(dǎo)意見(jiàn)
3
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
通過(guò)調(diào)整重心曲線,身體pose,手的運(yùn)動(dòng)弧線盡量調(diào)整成比較平緩的曲線,男主角跑步規(guī)律正常,繼續(xù)給手,腳添加細(xì)節(jié)。
指導(dǎo)意見(jiàn)
4
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
女主角,熔巖小怪綁定蒙皮,skin蒙皮對(duì)于女性角色的頭發(fā)骨骼不受用
指導(dǎo)意見(jiàn)
5
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
女主角的蒙皮制作改用bone pro,來(lái)控制biped cs骨骼的蒙皮。
指導(dǎo)意見(jiàn)
6
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
女主走路動(dòng)畫(huà),胸部運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)不符合常理。制作的小怪彈跳節(jié)奏不夠明顯。
指導(dǎo)意見(jiàn)
7
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
根據(jù)運(yùn)動(dòng)的物體具有慣性這個(gè)理論對(duì)胸部進(jìn)行調(diào)整,加強(qiáng)小怪的節(jié)奏感。
指導(dǎo)意見(jiàn)
8
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
制作完小怪的待機(jī),旋轉(zhuǎn),死亡動(dòng)畫(huà)。并在場(chǎng)景一中和并男主跑步動(dòng)畫(huà),出現(xiàn)了貼圖丟失和部分動(dòng)畫(huà)。
指導(dǎo)意見(jiàn)
9
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
打開(kāi)材質(zhì)編輯器給模型貼圖重新賦予路徑,男主添加一個(gè)動(dòng)畫(huà)層,對(duì)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行位移,最后坍塌動(dòng)畫(huà)層。
指導(dǎo)意見(jiàn)
10
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
制作完成腿部的連擊和待機(jī)動(dòng)畫(huà),和鏡頭動(dòng)畫(huà)的設(shè)置。女主角做坐椅子等動(dòng)畫(huà)。燈光設(shè)置,出現(xiàn)了曝光過(guò)度,沒(méi)有陰影的問(wèn)題。
指導(dǎo)意見(jiàn)
11
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
打開(kāi)渲染設(shè)置勾選陰影,燈光調(diào)節(jié)曝光強(qiáng)度和勾選陰影選項(xiàng)。進(jìn)行批渲染處理。
指導(dǎo)意見(jiàn)
12
/
進(jìn)展情況(問(wèn)題)
后期合成,剪輯拼接,添加音頻效果,渲染出視頻。
指導(dǎo)意見(jiàn)
備注: 指導(dǎo)教師簽字:
1、此表按照畢業(yè)設(shè)計(jì)實(shí)際情況認(rèn)真填寫(xiě);
2、此表在畢業(yè)設(shè)計(jì)答辯前由指導(dǎo)老師交答辯小組秘書(shū)存檔。
三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作
摘 要
本課題主要研究的是三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作,展示一部三維動(dòng)畫(huà)片的制作流程。其實(shí),不管大型、小型的動(dòng)畫(huà),從開(kāi)始到完成,大都遵循以下三個(gè)步驟:前期策劃,內(nèi)容制作,后期階段。本次設(shè)計(jì)的三維動(dòng)畫(huà)短片主要以一個(gè)打斗為主的動(dòng)畫(huà)展示一個(gè)故事,男主角一路上突破重重困難只為見(jiàn)在教堂等待的女主角。在這個(gè)過(guò)程中充滿了男主角華麗的打斗過(guò)程與不怕艱難險(xiǎn)阻的精神。角色動(dòng)畫(huà)是整個(gè)動(dòng)畫(huà)片的精髓所在,不僅是賦予角色靈魂的一門(mén)技術(shù)更是一門(mén)藝術(shù)。
關(guān)鍵詞:CG 制作;三維動(dòng)畫(huà);燈光渲染;后期合成
Design and manufacture of 3D character animation short film
Abstract
This thesis mainly discusses the design and fabrication of 3D character animation short film, showing a three-dimensional animation production process. In fact, whether large and small animation, from start to finish, most of the following three steps: pre planning, content production, late stage.The design of 3D animation video mainly to a fight based animation to show a story, the hero of the way through all the difficulties, only to see the church waiting for the heroine. In this process, full of fighting and not afraid of hardships and dangers hero gorgeous spirit. Character animation is the essence of the whole animation, is not only to give the role of the soul of a technology is an art.
Keywords: CG production; 3D animation production ; VRay; Late synthesis
目 錄
1 前言 1
1.1 本設(shè)計(jì)研究的現(xiàn)狀及意義 1
1.2 研究目標(biāo)、研究?jī)?nèi)容和擬解決的關(guān)鍵問(wèn)題 2
1.2.1 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題 2
1.2.2 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題 2
1.2.3 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題 2
1.3 研究的基本思路和方法、技術(shù)路線、實(shí)驗(yàn)方案及可行性分析 3
1.3.1 研究的基本思路 3
1.3.2 方法方案 3
1.3.3 技術(shù)路線 3
1.3.4 可行性分析 4
1.4 研究計(jì)劃及進(jìn)展安排 4
1.4.1 研究計(jì)劃 4
1.4.1 進(jìn)度安排 4
2 本設(shè)計(jì) 5
2.1 劇情介紹及分鏡頭腳本 5
3 模型制作 7
3.1 場(chǎng)景模型一 7
3.2 場(chǎng)景模型二 8
4 動(dòng)畫(huà)制作 9
4.1 人物蒙皮制作 9
4.1.1 男主角 9
4.1.2 女主角 10
4.1.3 小怪 10
4.2 男主角動(dòng)畫(huà)制作 11
4.2.1 跑步動(dòng)畫(huà) 11
4.2.2 待機(jī)動(dòng)畫(huà) 15
4.2.3 連擊動(dòng)畫(huà)(帶武器) 16
4.2.4 連擊動(dòng)畫(huà)(不帶武器) 18
4.3 女主角動(dòng)畫(huà)制作 18
4.3.1 走路動(dòng)畫(huà) 18
4.3.2 坐椅子動(dòng)畫(huà) 19
4.3.3 轉(zhuǎn)頭動(dòng)畫(huà) 20
4.4 小怪動(dòng)畫(huà)制作 20
4.4.1 待機(jī)攻擊動(dòng)畫(huà) 20
4.4.2 騰空而下旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà) 20
4.4.3 被擊死亡動(dòng)畫(huà) 21
4.5 鏡頭動(dòng)畫(huà) 22
5 燈光渲染 22
6 后期合成 23
7 結(jié)論 24
參考文獻(xiàn) 25
謝 辭 26
附 錄 27
1 前言
三維角色動(dòng)畫(huà)又稱為 3D 動(dòng)畫(huà),主要是用 Maya、3d max 等三維軟件制作,是隨著計(jì)算機(jī)軟硬件發(fā)展而產(chǎn)生的一門(mén)新興技術(shù)。三維動(dòng)畫(huà)短片的制作首先需要一個(gè)劇本,由分鏡師制作分鏡頭腳本和動(dòng)態(tài)二維的故事本;模型師按照劇本風(fēng)格進(jìn)行場(chǎng)景模型的制作建立一個(gè)虛擬的三維世界,其中還包括對(duì)模型的 uv 拆分,繪制貼圖等工作;動(dòng)畫(huà)師拿到人物模型后進(jìn)行骨骼綁定,蒙皮的制作,測(cè)試好蒙皮符合角色運(yùn)動(dòng)需求后再進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,動(dòng)畫(huà)制作之前要按照分鏡頭腳本或者二維故事本設(shè)置虛擬攝影機(jī),設(shè)置好攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)軌跡和參數(shù)再對(duì)角色進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作;特效師制作破碎,光,火等特效為動(dòng)畫(huà)添彩。以上工作一部基本的動(dòng)畫(huà)片就被制作出來(lái)了,以下為整個(gè)動(dòng)畫(huà)的渲染輸出:燈光師為每個(gè)出鏡的場(chǎng)景人物設(shè)置好符合情景需求的燈光;渲染輸出后還需用后期剪輯軟件進(jìn)行合成剪輯。
1.1 本設(shè)計(jì)研究的現(xiàn)狀及意義
三維動(dòng)畫(huà)短片制作流程繁瑣復(fù)雜,一部動(dòng)畫(huà)片的產(chǎn)出需要很多步驟的配合缺一不可。三維動(dòng)畫(huà)作為電腦美術(shù)的一個(gè)分支,是建立在動(dòng)畫(huà)藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對(duì)的獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。在各類動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,最有魅力并動(dòng)用最廣的當(dāng)屬三維動(dòng)畫(huà)。二維動(dòng)畫(huà)可以看成三維動(dòng)畫(huà)的一個(gè)分支,三維動(dòng)畫(huà)軟件功能愈來(lái)愈強(qiáng)大, 操作起來(lái)也是愈來(lái)愈容易,這使得三維有更廣泛的運(yùn)用。畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實(shí)。且以后的三維產(chǎn)業(yè)必將越來(lái)越壯大。
制作一部三維動(dòng)畫(huà)涉及到很多技術(shù),建模,動(dòng)作,鏡頭,場(chǎng)景,特效,音效渲染和剪輯等。其中動(dòng)作設(shè)計(jì)應(yīng)該是動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),特別是要制作一部打斗動(dòng)畫(huà)其地位更是舉足輕重。有時(shí)候一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫(huà)片可能場(chǎng)景氛圍畫(huà)面美感吸引到你,也可能是角色的性格造型上讓你過(guò)目難忘。而一個(gè)人物的誕生是靠建模出來(lái)的,人物的性格特色則是由他的動(dòng)作 pose 展現(xiàn)出來(lái)的。一個(gè)好的動(dòng)作能很好展示這個(gè)角色的靈魂,讓人感覺(jué)有靈氣,栩栩如生,時(shí)刻吸引著你,相反粗超的動(dòng)作你會(huì)覺(jué)得人物就像木偶一樣木訥呆板完全沒(méi)有看點(diǎn)。所以說(shuō)一部好的三維動(dòng)畫(huà)對(duì)角色性格理解通過(guò)動(dòng)作設(shè)計(jì)展示出來(lái)是很有必要的。
9
1.2 研究目標(biāo)、研究?jī)?nèi)容和擬解決的關(guān)鍵問(wèn)題
1.2.1 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題
以 3d max,MAYA 為主,AE 為輔,制作一個(gè)打斗為主的三維角色動(dòng)畫(huà)短片。短片中的角色動(dòng)作要合理流暢,多角色互動(dòng)時(shí)節(jié)奏感要好,為了讓打斗短片不顯得太單調(diào),適當(dāng)加一些角色夸張的動(dòng)作效果以達(dá)到趣味性。角色添加一些小動(dòng)作小細(xì)節(jié)使角色性格更加豐富生動(dòng)。鏡頭適當(dāng)使用蒙太奇效果,加寫(xiě)鏡頭特寫(xiě)鏡頭,配合整個(gè)短片的節(jié)奏 。
1.2.2 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題
a.整個(gè)短片的劇情,人物,場(chǎng)景設(shè)計(jì)
b.人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)
c.鏡頭配合整體節(jié)奏設(shè)計(jì)
d.后期特效制作,音效配合,場(chǎng)景渲染
1.2.3 本設(shè)計(jì)應(yīng)解決的主要問(wèn)題
劇情的設(shè)定不能太枯燥乏味,角色的動(dòng)畫(huà)是整個(gè)短片的精髓所在,要注意人物的動(dòng)態(tài)線是否優(yōu)美,運(yùn)動(dòng)弧線要平緩,要有打斗該快則快,該慢則慢的節(jié)奏。鏡頭的設(shè)計(jì)則可以輔助動(dòng)作,鏡頭運(yùn)用得當(dāng)可以減少很多動(dòng)畫(huà)的工作量,同時(shí)也可以掩蓋因技術(shù)上的動(dòng)作不足??扃R頭時(shí)動(dòng)作可以做的比較簡(jiǎn)單,慢鏡頭時(shí)動(dòng)作要做的比較細(xì)致添加小細(xì)節(jié)。把鏡頭運(yùn)用好了,就能把最好的東西展現(xiàn)給觀眾,不好穿幫的鏡頭完全被阻擋在安全框之外的同時(shí)大大節(jié)省了制作時(shí)間還突出了重點(diǎn)。
1.3 研究的基本思路和方法、技術(shù)路線、實(shí)驗(yàn)方案及可行性分析
1.3.1 研究的基本思路
制作一套完整的打斗,首先要先大致確定下來(lái)鏡頭,例如下一個(gè)鏡頭是什么,需不需要特寫(xiě)鏡頭,鏡頭該如何切換以增添打斗的畫(huà)面動(dòng)態(tài)感.再大致確認(rèn)角色走位,最后制作打斗. 技術(shù)方面不僅僅給角色動(dòng)作打好關(guān)鍵幀就夠了,需要添加必要的預(yù)備,極限,緩沖等動(dòng)作。一個(gè)優(yōu)秀的打斗動(dòng)畫(huà)是由很多的方面架構(gòu)而成。首先攻擊要流暢優(yōu)美,第二就是挨打動(dòng)作也要恰到好處。被擊打的角色必須要有反應(yīng)動(dòng)作,這樣不僅真實(shí)而且還使畫(huà)面比較熱鬧。攻擊最后還要完善動(dòng)作的曲線式其更加流暢。第三就是阻力,一把刀砍到角色的身上是直接下去,還是會(huì)頓一下,還是會(huì)減慢幾秒鐘這是個(gè)很重要的細(xì)節(jié),當(dāng)你打到一個(gè)角色的時(shí)候,是不是會(huì)頓一下,明顯的感覺(jué)到武器打到了一些東西,而如果你打的是空氣則不會(huì)有這種感覺(jué),這里還學(xué)要攝像機(jī)來(lái)輔助節(jié)奏感。接下來(lái)的音樂(lè),缺少音樂(lè),打擊感的表現(xiàn)將會(huì)減弱,打斗中需要配合聲音來(lái)增加節(jié)奏感。技術(shù)路線 運(yùn)用 MAYA 建設(shè)出場(chǎng)景模型,3d max 三維軟件先把角色動(dòng)作制作出來(lái),動(dòng)作僵硬的地方用動(dòng)態(tài)線調(diào)節(jié),衣服飄帶等動(dòng)畫(huà)運(yùn)用布料解算系統(tǒng)制作比較便捷且自然。后期運(yùn)用 AE 合成剪輯添加音效。
1.3.2 方法方案
上網(wǎng)找一下教程,學(xué)習(xí)一下別人是怎么制作的,再看看別人的作品參考其表現(xiàn)手法。接下來(lái)自己開(kāi)始制作角色動(dòng)畫(huà),制作完成后制作特效配合動(dòng)畫(huà)的展現(xiàn),最后剪輯好并添加音效。
1.3.3 技術(shù)路線
運(yùn)用 MAYA 建設(shè)出場(chǎng)景模型,3d max 三維軟件先把角色動(dòng)作制作出來(lái),動(dòng)作僵硬的地方用動(dòng)態(tài)線調(diào)節(jié),衣服飄帶等動(dòng)畫(huà)運(yùn)用布料解算系統(tǒng)制作比較便捷且自然。后期運(yùn)用 AE 合成剪輯添加音效。
1.3.4 可行性分析
雖然本次畢業(yè)設(shè)計(jì)我主要用 3d max 三維軟件制作,該軟件并不在 教學(xué)計(jì)劃中,但是和瑪雅軟件大同小異。軟件運(yùn)用上應(yīng)該是沒(méi)有多 大問(wèn)題的。之所以用 max 來(lái)制作是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)上針對(duì)動(dòng)作資料教程這 款軟件的比較多,而且用來(lái)制作動(dòng)作類的動(dòng)畫(huà)會(huì)比較便捷。
1.4 研究計(jì)劃及進(jìn)展安排
1.4.1 研究計(jì)劃
a.首先是要確定角色的性格特點(diǎn),才可以確定其風(fēng)格。
b.接下來(lái)根據(jù)每個(gè)角色的特色制定自己的招式。
c.制作分鏡頭腳本,掌控好角色的走位和鏡頭與鏡頭的節(jié)奏。
d.根據(jù)分鏡頭腳本制作角色三維打擊動(dòng)作。
e.把動(dòng)作擺好后,增加極限和緩存 pose。
f.優(yōu)化其運(yùn)動(dòng)曲線使其更加流暢干練帥氣。
g.制作被打角色的受打擊動(dòng)作或者躲避回?fù)魟?dòng)作。
h.把動(dòng)作擺好后,增加極限和緩存 pose。
i.優(yōu)化其運(yùn)動(dòng)曲線使其更加流暢干練帥氣。
j.添加攻擊角色的打擊阻力,一把刀砍到角色的身上是直接下去, 還是會(huì)頓一下。
k.攝像機(jī)來(lái)輔助節(jié)奏感
l.整個(gè)打斗完成之后添加簡(jiǎn)單的后期特效與音效。
m.場(chǎng)景渲染出符合角色時(shí)代的氛圍。
1.4.1 進(jìn)度安排
a. 2015 年 1 月:三維動(dòng)畫(huà)短片主題設(shè)定,場(chǎng)景制作,角色綁定蒙皮制作
b. 2015 年 2 月:角色初步動(dòng)畫(huà)制作與特效制作
c. 2015 年 3 月:完善動(dòng)作設(shè)計(jì)。
d. 2015 年 4 月:給場(chǎng)景打燈并渲染測(cè)試
e. 2015 年 5 月:渲染并剪輯好,添加特效與音效,制作完成
2 本設(shè)計(jì)
本設(shè)計(jì)涉及到的軟件有 Maya、3d max、PS、AE、等軟件。先制定好三維角色動(dòng)畫(huà)短片的風(fēng)格為次時(shí)代游戲 demo 風(fēng)格并制作好分鏡頭腳本,前期用 Maya 建模;再用 3d
max 給模型賦予骨骼并且綁定;根據(jù)設(shè)置好的鏡頭做動(dòng)畫(huà);打燈使動(dòng)畫(huà)主次分明,背景和人物用燈光區(qū)分開(kāi)來(lái)避免畫(huà)面過(guò)于平面化;最終批渲染出一幀一幀的序列圖后期合成音效特效。
2.1 劇情介紹及分鏡頭腳本
整個(gè)三維動(dòng)畫(huà)短片講的是女主角緩緩走入教堂,而男主角在一條街道上奔跑準(zhǔn)備與女主角見(jiàn)面??墒蔷驮谶@個(gè)時(shí)候那主角伴隨著喘息停了下來(lái),原來(lái)迎接他的卻是一群張牙舞爪的妖怪并一躍而上準(zhǔn)備攻擊男主角。男主角也做好備戰(zhàn)的準(zhǔn)備抽刀一個(gè)帥氣的五連擊將妖怪擊倒在地。還有一只漏網(wǎng)之魚(yú),男主華麗展示了自己拳擊的英姿把妖怪踢倒在地。本以為可以暢通無(wú)阻地見(jiàn)女主角,前方卻又出現(xiàn)一批妖怪由空中旋轉(zhuǎn)而下,而此時(shí)女主角坐在椅子上等待,男主角就身手矯健地一步一步從每一個(gè)妖怪身上跨了過(guò)去并奔向了遠(yuǎn)方。分鏡頭腳本如表 2.1 所示
表2.1 分鏡頭腳本
鏡號(hào)
鏡頭手法
時(shí)間(秒)
內(nèi)容
1
采用全景,背景為一
個(gè)長(zhǎng)街道,鏡頭平移
3
男主角背著刀跑
向遠(yuǎn)方
2
采用中景,鏡頭平移
4
教堂場(chǎng)景
3
采用中景,鏡頭跟隨
男主角
2
男主角側(cè)面跑步
特寫(xiě)
4
采用中景,鏡頭跟隨
女主角
3
女主角側(cè)面走路
5
采用近景,鏡頭跟隨
腳部
2
特寫(xiě)男主角腳部
6
中景,鏡頭定位
2
女主角走入教堂
7
中景,對(duì)著主角旋轉(zhuǎn)
動(dòng)畫(huà)并停下
6
男主角停下來(lái),
待機(jī)呼吸
8
中景,鏡頭拍主角背
部并往上拉
4
男主角面前有好
多小怪張牙舞爪
9
近景,鏡頭往右上平
移
2
特寫(xiě)小怪
10
中景,鏡頭拍主角背部
2
小怪跳起來(lái),男
主角握住背后的刀
11
近景,鏡頭往上跟隨
3
特寫(xiě)小怪騰空而
上,張出手攻擊
12
中景,側(cè)面跟拍男主角,并帶有抖動(dòng)效果
6
男主角抽起刀帥
氣連擊,小怪一個(gè)個(gè)被擊倒在地
13
近景,鏡頭定位
3
特寫(xiě)小怪被擊倒
在地并且死亡
14
中景,鏡頭跟隨
3
男主角連擊完成
落在地上
15
近景,鏡頭跟隨
2
女主角走路
16
中景,鏡頭跟隨
3
男主角用腿連擊
小怪
17
遠(yuǎn)景,鏡頭往后拉
3
女主角繼續(xù)走入
教堂
18
中景,鏡頭跟隨
5
男主角用腿連擊
小怪
19
遠(yuǎn)景,鏡頭跟隨
3
女主角走入教
堂,準(zhǔn)備拐彎
20
遠(yuǎn)景,鏡頭由上往下移動(dòng),再往右移動(dòng)
6
一大波小怪從天空上空旋轉(zhuǎn)落到
地面上
21
中景,鏡頭跟拍
5
男主角將小怪當(dāng)
墊腳石,一步一個(gè)跨過(guò)去
22
中景,鏡頭圍繞主角旋轉(zhuǎn)
4
女主角坐在椅子上等男主角,兩只手疊放在大腿
上
23
近景
2
特寫(xiě)腳步踏在地
上
24
遠(yuǎn)景,鏡頭平移
4
男主角跑向遠(yuǎn)方
25
中景,鏡頭平移
4
女主角回頭
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中景,鏡頭側(cè)拍
3
男主角在教堂看
著女主角
3 模型制作
在 Maya 里面制作兩個(gè)此世代風(fēng)格的場(chǎng)景模型。前期上網(wǎng)收集所需要模型的資料圖片,根據(jù)圖片進(jìn)行建模,UV 拆分,貼圖。有些重復(fù)的物體不要急著復(fù)制,先制作好零部件再進(jìn)行復(fù)制,這樣可以避免過(guò)多的重復(fù)操作。
3.1 場(chǎng)景模型一
場(chǎng)景模型的建設(shè)是在瑪雅里進(jìn)行的,按照劇情設(shè)置場(chǎng)景一應(yīng)該要符合歐式建筑教堂的特點(diǎn),前期上網(wǎng)搜索大量教堂建筑圖片尺寸資料,后期開(kāi)始建模。先運(yùn)用多邊形建模通過(guò)擠壓,縮放,旋轉(zhuǎn),移動(dòng)的命令將教堂的底座,柱子,欄桿建好。大致建好教堂的輪廓后再添加燈,椅子,窗簾等擺設(shè)物使得場(chǎng)景更加豐富。此時(shí)的模型呈現(xiàn)整體的灰色調(diào),要分別給各個(gè)物體賦予專屬于它的材質(zhì)。首先像金屬,大理石等具有反光特性的物體要先賦予 Blinn 材質(zhì)球,此時(shí)反光,漫反射,輝光強(qiáng)度等都是默認(rèn)的數(shù)值,需要通過(guò)不斷的調(diào)試測(cè)試才能獲得理想的參數(shù)。其他不需要反光的物體則賦予 Lambert 材質(zhì)球調(diào)節(jié)滿意的參數(shù)。賦予材質(zhì)后還需要給材質(zhì)球制定一個(gè)圖片路徑,圖片為上網(wǎng)搜索所得。貼圖所得的物體有些地方會(huì)有拉伸的現(xiàn)象此時(shí)就需要打開(kāi) UV 紋理編輯器對(duì)物體進(jìn)行
UV 的拆分。模型制作完成后檢查模型是否有多余的面數(shù)刪除,整體效果,比例。如圖3.1
圖 3.1
3.2 場(chǎng)景模型二
場(chǎng)景二是一個(gè)比較長(zhǎng)的巷子,出現(xiàn)的房子雖然很多但是基本上鏡頭都是一晃而過(guò)不需要做的太精細(xì),只需要做出房子的大致外觀即可。路面也是用一個(gè)簡(jiǎn)單的平面代替。通過(guò) UV 紋理編輯器將房子的 uv 進(jìn)行拆分后 uv 快照保存至一個(gè)文件夾。打開(kāi) PS,將
uv 快照復(fù)制出一個(gè)新圖層,再新建一個(gè)空白圖層進(jìn)行編輯。上網(wǎng)找貼圖素材導(dǎo)入到空白圖層上按照 uv 進(jìn)行修改,拼合,繪制得到一張符合房子的貼圖。房子制作完成后,根據(jù)需要對(duì)房子進(jìn)行鏡像復(fù)制得到所需的數(shù)量。制作完成后將模型發(fā)送到 3d max 檢查模型是否有丟失錯(cuò)位的現(xiàn)象,方便下一步動(dòng)畫(huà)的制作。如圖 3.2
圖 3.2
4 動(dòng)畫(huà)制作
動(dòng)畫(huà)“Animation”一詞其實(shí)來(lái)自“Animate”,也就是“賦予生命”的意思。動(dòng)畫(huà)通過(guò)運(yùn)動(dòng)的方式使物體具有生命感。動(dòng)畫(huà)的基本法則包括:時(shí)間和重量,擠壓與拉伸, 夸張,吸引力。在一個(gè)以打斗為主的動(dòng)畫(huà)里面,攻擊的節(jié)奏的把握甚為重要,攻擊一般制作流程:待機(jī)→預(yù)備→極限→攻擊→緩沖→待機(jī)。然而要注意的有以下幾點(diǎn):不是每一個(gè)動(dòng)作都會(huì)出現(xiàn)“極限 pose”;除非受外力的影響,所有的動(dòng)作完成后都會(huì)出現(xiàn)“緩沖”;“極限 pose”一定存在于快而有力的運(yùn)動(dòng)過(guò)程中;緩沖一定存在于自然完成的運(yùn)動(dòng)之后;“極限”是能量傳遞積累的必然產(chǎn)物;“緩沖”是能量轉(zhuǎn)化的一個(gè)過(guò)程。
4.1 人物蒙皮制作
4.1.1 男主角
制作動(dòng)畫(huà)的第一個(gè)要對(duì)模型進(jìn)行骨骼的搭建和蒙皮的制作。就好像布偶一樣,制作完布偶的外形還需要用木頭或者金屬仿動(dòng)物硬質(zhì)骨骼來(lái)控制這個(gè)身體。吸附網(wǎng)格創(chuàng)建一個(gè) biped 骨骼匹配人物模型,只需要調(diào)節(jié)一邊的模型,另外一邊鏡像。添加蒙皮,添加受影響的骨骼,對(duì)每根骨骼進(jìn)行權(quán)重的分配。蒙皮完成后退出蒙皮編輯模式,alt 鼠標(biāo)右鍵設(shè)為蒙皮姿勢(shì)?,F(xiàn)在開(kāi)始測(cè)試蒙皮,打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀,對(duì)骨骼進(jìn)行較為夸張的姿勢(shì)檢查蒙皮是否有穿插或者沒(méi)有選到的地方進(jìn)行調(diào)整。測(cè)試完 alt 鼠標(biāo)右鍵采用蒙皮姿勢(shì), 可以恢復(fù)模型原本的形態(tài)。如圖 4.1.1
圖 4.1.1
4.1.2 女主角
女性蒙皮跟男性差不多,只是女性多了胸部還有頭發(fā)需要綁定。運(yùn)用 cs 骨骼按照頭發(fā)的走向合理分段創(chuàng)建骨骼。由于頭發(fā)是要跟著頭運(yùn)動(dòng)的,所以將頭發(fā)父子鏈接給頭部,胸部創(chuàng)建個(gè)輔助物體控制胸部。由于這里并不是單一的 biped 骨骼,還有 cs 骨骼和輔助物體,直接用 skin 蒙皮很難達(dá)到理想的效果,所以用 bone pro 的蒙皮,添加受影響的骨骼對(duì)蒙皮上的權(quán)重進(jìn)行調(diào)整。蒙皮完成后要將 bone pro 蒙皮轉(zhuǎn)換成 skin 蒙皮方便其他沒(méi)有這個(gè)插件的電腦上可以打開(kāi)。如圖 4.1.2
圖 4.1.2
4.1.3 小怪
圖中小怪為非人類生物,骨骼搭建和正常人體結(jié)構(gòu)大為不同。前期對(duì)小怪的骨骼分析所得骨骼的結(jié)構(gòu)為型腔只需要兩節(jié),手指為三根。分析完后開(kāi)始進(jìn)行骨骼搭建,點(diǎn)擊創(chuàng)建 biped 骨骼右擊吸附網(wǎng)格由網(wǎng)格中心開(kāi)始創(chuàng)建,這樣做的目的是使創(chuàng)建出來(lái)的默認(rèn)骨骼跟模型一樣是左右對(duì)稱的也方便后面的鏡像。由于該角色并沒(méi)有雙足,所以要隱藏掉。用移動(dòng),旋轉(zhuǎn)縮放工具將骨骼匹配模型。對(duì)其中一只手臂進(jìn)行,創(chuàng)建集合→復(fù)制姿態(tài)→鏡像姿態(tài),就可以使另外一只手臂的大小都與這只手臂的形態(tài)完全一樣。骨骼創(chuàng)建完成后要檢查手臂,腿部的旋轉(zhuǎn)軸向和旋轉(zhuǎn)鍵的是否一樣,不一樣的話再進(jìn)行調(diào)整。選擇模型添加 skin 蒙皮,對(duì)蒙皮添加所有影響的 biped 骨骼。打開(kāi)蒙皮編輯模式對(duì)模型上的點(diǎn)進(jìn)行權(quán)重的調(diào)整,這里只需要對(duì)模型的一半調(diào)整,另一半鏡像。如圖 4.1.3
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北京理工大學(xué)珠海學(xué)院 2016 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)
圖 4.1.3
4.2 男主角動(dòng)畫(huà)制作
4.2.1 跑步動(dòng)畫(huà)
(1)基本的跑步動(dòng)畫(huà)效果制作。第一關(guān)鍵幀落地幀擺好姿勢(shì)。圖 4.2.1
圖 4.2.1
(2)發(fā)力幀,最有力量最能體現(xiàn)力量,動(dòng)作看起來(lái)相對(duì)極限,浮空幀,最放松的一幀。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(3)打開(kāi)粘貼/復(fù)制,新建一個(gè)選擇,將之前擺好的動(dòng)作黏貼到這個(gè)選擇里面。后面的幀對(duì)應(yīng)前面的動(dòng)作進(jìn)行鏡像后得到一個(gè)簡(jiǎn)單的循環(huán)跑步。以下是對(duì)動(dòng)作的細(xì)致調(diào)整部分,發(fā)力幀和浮空幀之間加一個(gè)蓄力幀,這能體現(xiàn)跑步蓄力的感覺(jué)使跑步更加有力量感。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(4)一個(gè)生動(dòng)形象的跑步置心的運(yùn)動(dòng)尤為重要,特別是這種疾跑置心更加不可能是不動(dòng)的,肯定會(huì)帶有上下左右甚至旋轉(zhuǎn)的變化。以下為置心的調(diào)節(jié)。先對(duì)置心的上下運(yùn)動(dòng), 蓄力幀和發(fā)力幀。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(5)置心左右移動(dòng),跟著腳步的運(yùn)動(dòng)來(lái)走。運(yùn)動(dòng)都遵循一個(gè)原理:預(yù)左先右,預(yù)前先后。這樣才能使運(yùn)動(dòng)更加真實(shí)符合實(shí)際情況。同樣這里置心的前后移動(dòng),發(fā)力幀往前,蓄力幀往后。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(6)置心的旋轉(zhuǎn),曲線美感的基礎(chǔ)非常重要。跟著腿部的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏旋轉(zhuǎn)。發(fā)力幀置心向前低,其他幀作相應(yīng)的過(guò)度。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(7)身體曲線要優(yōu)美程弧線,右腳落地幀為“c”形狀,左腳則相反。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(8)為手部、腳部的運(yùn)動(dòng)添加細(xì)節(jié),運(yùn)動(dòng)弧線要比較圓滑才不會(huì)出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象。手部也存在自己的力量,因此相同時(shí)間內(nèi)運(yùn)動(dòng)的距離是不會(huì)等同的。當(dāng)身體處于發(fā)力階段時(shí), 手運(yùn)動(dòng)的距離應(yīng)該多點(diǎn),身體處于放松階段時(shí)手運(yùn)動(dòng)的距離則少點(diǎn)。而且發(fā)力時(shí)手的運(yùn)動(dòng)軌跡應(yīng)該是胳膊肘往內(nèi)拐,放松時(shí)手則往身體往外劃。腳步的細(xì)節(jié)最主要體現(xiàn)在人體在瞪腳步的動(dòng)作和踏在地面上有相應(yīng)的踏的感覺(jué)。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
(9)頭部的運(yùn)動(dòng)及武器的添加。頭部在發(fā)力的時(shí)候會(huì)往回縮,盡量保持頭部不左右亂
晃且一直目視前方即可。當(dāng)在原場(chǎng)景中添加武器時(shí)發(fā)現(xiàn)貼圖丟失,打開(kāi) Material
Explorer 對(duì)丟失的路徑進(jìn)行重新設(shè)置并將武器縮放到合適的大小匹配人物模型。當(dāng)需要刀跟著人物人物一起運(yùn)動(dòng)可以將到鏈接到胸部的骨骼,檢查刀是否有穿幫的地方適當(dāng)添加關(guān)鍵幀進(jìn)行調(diào)整。如圖 4.2.1
圖 4.2.1
4.2.2 待機(jī)動(dòng)畫(huà)
首先為主角擺好一個(gè) pose 要體現(xiàn)人物的性格特點(diǎn),為后面做他的待機(jī)做基礎(chǔ)。待機(jī)動(dòng)畫(huà)最主要展現(xiàn)的是人物的呼吸,此待機(jī)動(dòng)畫(huà) 60 幀為一循環(huán),第一幀和最后一幀 pose 是一樣的,中間幀為置心添加略微下前平移,左后方旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀。胸部中間幀要往里后旋轉(zhuǎn)體現(xiàn)出呼吸的感覺(jué),肩胛骨的運(yùn)動(dòng)要比胸腔慢一點(diǎn),手部適當(dāng)做出點(diǎn)變化。如圖4.2.2
圖 4.2.2
4.2.3 連擊動(dòng)畫(huà)(帶武器)
(1)先將刀和手掌骨骼父子鏈接,使得刀可以跟隨手部運(yùn)動(dòng)。再確定好人物的攻擊朝向,世界坐標(biāo)控制移動(dòng),局部坐標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)。Pose 的擺放步驟:重心的位置和水平朝向,雙腿的位置和朝向,重心其他軸向的旋轉(zhuǎn)及盆骨的旋轉(zhuǎn),再接著調(diào)節(jié)好軀干去補(bǔ)償重心的運(yùn)動(dòng),最后調(diào)節(jié)手、頸部、頭還有武器等。初步 key 好各個(gè)動(dòng)作的關(guān)鍵 pose,調(diào)節(jié)好節(jié)奏和置心的運(yùn)動(dòng)弧線并優(yōu)化關(guān)鍵 pose。一個(gè)基礎(chǔ)攻擊一般制作流程:待機(jī)→預(yù)備
→極限→攻擊→緩沖→待機(jī)。如果要往前攻擊身體和重心會(huì)往后移,調(diào)整好刀的運(yùn)動(dòng)軌跡,攻擊后,身體重心會(huì)有變化,這個(gè)變化跟攻擊的力度有關(guān)。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
(2)身體往下蹲,踮起右腳全身蓄力,兩只腳步設(shè)置成滑動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),攻擊時(shí)重心往右傾斜,緩沖時(shí)重心和身體其他部位要有所變化。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
(3)身體螺旋向前途中左手的刀還給右手,刀父子鏈接給右手的骨骼,添加極限,緩沖。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
(4)重心向前伸,抬手時(shí)注意肩胛骨也要抬起,攻擊身體向前傾。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
(5)最后一擊的預(yù)備時(shí)間加長(zhǎng)能體現(xiàn)重?fù)舻牧Χ?,配合這種力度,攻擊整個(gè)人騰空。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
(6)最后給頭,手部腳步添加必要的細(xì)節(jié),并且圓滑運(yùn)動(dòng)曲線。如圖 4.2.2
圖 4.2.2
4.2.4 連擊動(dòng)畫(huà)(不帶武器)
這是個(gè)腿部的連擊動(dòng)畫(huà),把劍父子鏈接給胸部骨骼。當(dāng)踢出第一腳時(shí),重心要往回收一些要有蓄力的姿態(tài)這樣踢出去才會(huì)顯得有力度。第二腳往下踏,小怪要相應(yīng)快速趴下配合這個(gè)力度。螺旋鉆過(guò)去時(shí),小怪不能只是單純的往后移動(dòng),應(yīng)該左右同時(shí)往后移動(dòng)才不會(huì)顯得人物是飄過(guò)去的。到最后主角往后瞪時(shí),小怪的腰要往后仰最后迅速?gòu)棾鋈ァH鐖D 4.2.3
圖 4.2.3
4.3 女主角動(dòng)畫(huà)制作
4.3.1 走路動(dòng)畫(huà)
女性由于生理結(jié)構(gòu)跟男性的不同,走路方式和特點(diǎn)也不同。男性普通走路一般表現(xiàn)為腳外八,重心上下幅度比較大,胯部的變化不明顯,兩腿幅度大,手臂有力跟隨小, 肩膀擺動(dòng)幅度大,比較體現(xiàn)男性的重量感和力量感。而女性身體比較柔軟不像男性的剛
硬,跨部的動(dòng)作比較豐富更加像是在甩跨。重心上下幅度比男性小,比較平穩(wěn),兩腳幅度小,身體比較有曲線上的變化,手部運(yùn)動(dòng)軌跡呈 8 字型跟隨動(dòng)作比較明顯。當(dāng)女性重心往上移動(dòng)時(shí),胸部會(huì)往下墜處于最低點(diǎn),重心往下移動(dòng)時(shí),胸部則會(huì)往上升處于最高點(diǎn)。建立一個(gè)虛擬體來(lái)給頭部做參照使得頭部一直保持與重心一條線上的位置,不會(huì)左右晃,頭發(fā)也要避免與身體穿插。在以上動(dòng)作中間過(guò)渡時(shí)應(yīng)該檢查每個(gè)身體部位運(yùn)動(dòng)是不是同時(shí)的,做出相應(yīng)的錯(cuò)幀處理才能使動(dòng)作不僵硬。如圖 4.3.1
圖 4.3.1
4.3.2 坐椅子動(dòng)畫(huà)
先把模型 key 好坐在椅上然后開(kāi)始制作比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。人坐在椅子上重心是沒(méi)有變化的,最主要還是人物的呼吸和手部輕微的運(yùn)動(dòng)。這里設(shè)計(jì)的動(dòng)作是雙手從兩旁往腿部疊在一起。做好胸部的動(dòng)畫(huà)后,做手部的動(dòng)畫(huà),觀察手部的運(yùn)動(dòng)曲線是否平緩而不應(yīng)該出現(xiàn)明顯的折痕。避免手部與腿部的穿插。如圖 4.3.2
圖 4.3.2
4.3.3 轉(zhuǎn)頭動(dòng)畫(huà)
身的發(fā)力點(diǎn)是重心,先對(duì)重心進(jìn)行略微的旋轉(zhuǎn),能量傳遞到腰時(shí)腰部進(jìn)行扭動(dòng),能量繼續(xù)傳遞到型腔,接著手部動(dòng)畫(huà)搭到椅背上,頭部轉(zhuǎn)向身后方。這里要檢查身體各個(gè)部位會(huì)不會(huì)出現(xiàn)同時(shí)運(yùn)動(dòng)的問(wèn)題,根據(jù)能量的傳遞性進(jìn)行適當(dāng)?shù)腻e(cuò)幀處理。如圖 4.3.3
4.4 小怪動(dòng)畫(huà)制作
4.4.1 待機(jī)攻擊動(dòng)畫(huà)
此角色沒(méi)有腿部因此重心先不做動(dòng)畫(huà),先將胸腔和腰部往一側(cè)旋轉(zhuǎn),肩胛骨慢兩幀往上提,手指張開(kāi),然后胸腔往另一側(cè)收,肩胛骨慢兩幀往下收,手指微收,體現(xiàn)囂張的角色特點(diǎn)。小怪旋轉(zhuǎn)跳上升先調(diào)節(jié)好重心的運(yùn)動(dòng)弧線,節(jié)奏適合后給身體其他地方增加細(xì)節(jié)。如圖 4.4.1
圖 4.4.1
4.4.2 騰空而下旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)
先制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà),小怪兩手張開(kāi),選中所有的骨骼打關(guān)鍵幀,后面只需要對(duì)置心進(jìn)行重復(fù)操作的旋轉(zhuǎn)即可。將角色拉到場(chǎng)景中,選中置心添加一個(gè)動(dòng)畫(huà)層,打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀對(duì)角色由空中自上而下位移,最后點(diǎn)擊坍塌鍵。如圖 4.4.2
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圖 4.4.2
4.4.3 被擊死亡動(dòng)畫(huà)
這里是個(gè)特寫(xiě)的鏡頭,先制作小怪倒下后置心的運(yùn)動(dòng)。根據(jù)小球彈跳的原理,第一次碰到地面物體會(huì)向上后方彈的最遠(yuǎn)的位移,接下來(lái)幾次的位移會(huì)由于能量的轉(zhuǎn)化衰減而變得越來(lái)越小。制作好大致的節(jié)奏后開(kāi)始對(duì)身體的其他部位進(jìn)行詳細(xì)的動(dòng)畫(huà)制作。如圖 4.4.3
圖 4.4.3
4.5 鏡頭動(dòng)畫(huà)
當(dāng)把不同的模型合并到同一個(gè)場(chǎng)景上時(shí),有些模型會(huì)出現(xiàn)貼圖丟失的情況,此時(shí)需要打開(kāi) Material Explorer 選擇丟失的路徑重新賦予路徑即可。根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)建普通攝像機(jī)或者目標(biāo)攝像機(jī),把視口一分為二,左邊為攝像機(jī)視口且打開(kāi)安全窗,便于觀察,右邊為自由視口便于調(diào)節(jié)攝像機(jī)和模型。打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀,對(duì)攝像機(jī)跟著主角或者場(chǎng)景進(jìn)行
key 幀。如圖 4.5
圖 4.5
5 燈光渲染
場(chǎng)景的主燈為標(biāo)準(zhǔn)的目標(biāo)聚光燈,打開(kāi)燈光陰影和使用全局設(shè)置,適當(dāng)改變燈光強(qiáng)度和衰減類型,使用黑色和密度為 5.0 的陰影。場(chǎng)景其他比較暗的地方可以適當(dāng)打些輔助的燈光。正式渲染之前要進(jìn)行多次的測(cè)試渲染,調(diào)節(jié)圖像的尺寸。本次設(shè)計(jì)使用的是默認(rèn)掃描線渲染器,勾選陰影和抗鋸齒等選項(xiàng),啟用全局超級(jí)采樣器自適應(yīng)均勻,調(diào)節(jié)渲染質(zhì)量參數(shù)。測(cè)試渲染時(shí)禁用所有采樣器和減低圖片的質(zhì)量能提高渲染速度。測(cè)試完成后打開(kāi)批渲染窗口,添加一個(gè)渲染視口,設(shè)置好要渲染的幀數(shù),改好名稱,選擇好攝像機(jī),設(shè)置保存路徑渲染 png 的帶有透明通道的序列圖片。渲染每個(gè)場(chǎng)景之前要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)專門(mén)存放序列幀的文件夾,分類命名好方便后期的制作。如圖 5
圖 5
6 后期合成
后期合成分為以下幾個(gè)步驟:
(1)將序列幀導(dǎo)入后期編輯軟件中進(jìn)行剪輯,剪去不需要的序列幀和合并素材。
(2)由于前期在三維軟件設(shè)置的攝像機(jī)各有各的運(yùn)動(dòng)弧線,這會(huì)使得有部分序列幀合并在一起會(huì)比較僵硬。這里可以適當(dāng)添加些視頻過(guò)渡效果。
(3)因?yàn)槊總€(gè)序列幀是在不同場(chǎng)景中渲染的,燈光可能會(huì)有所出入,所以需要給部分視頻進(jìn)行調(diào)色處理。這樣可以使片子看起來(lái)更加統(tǒng)一融合。 (4)給視頻添加片頭片尾,制作動(dòng)態(tài)字母,并把之前的制作錄屏放在片尾后面。 (5)上網(wǎng)尋找音效,給視頻添加一個(gè)音頻軌道。調(diào)節(jié)音頻的聲音大小,淡入淡出,添加必要的關(guān)鍵幀。 (6)渲染輸出前先渲染一個(gè)質(zhì)量低的合成,看看合成中還有沒(méi)有需要修改的地方。 (7)正式渲染階段,調(diào)節(jié)好所需要視頻的尺寸還有渲染輸出視頻類型。選擇 mp4 格式, 可以在大部分視頻軟件中開(kāi)啟,把視頻的質(zhì)量都調(diào)高,就可以開(kāi)始渲染。如圖 6
圖 6
7 結(jié)論
本次的設(shè)計(jì)為三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作,剛開(kāi)始制作時(shí)進(jìn)度是比較緩慢的。因?yàn)楹芏嗾n堂上的東西如果很久沒(méi)做過(guò)就很快忘掉了,所以開(kāi)始模型制作那塊較為吃力。而且說(shuō)實(shí)話建模其實(shí)是件很枯燥的過(guò)程真的要憑借自己強(qiáng)大的毅力才能建好。正所謂磨刀不誤砍柴功吧,斧頭鋒利了后面的進(jìn)度就會(huì)快很多。根據(jù)自己模型的需要看回了好多教學(xué)視頻,學(xué)習(xí)了怎么 uv 拆分,ps 里面繪制貼圖。
中期其實(shí)也不比前期輕松多少,蒙皮耗費(fèi)的時(shí)間多,動(dòng)畫(huà)更加多。模型做好了那是實(shí)實(shí)在在地做好了,但是動(dòng)畫(huà)經(jīng)常都是 key 一天都 key 不好。我制作男主角跑步的那個(gè)動(dòng)畫(huà)其實(shí)是我 key 了三次才做出來(lái)的。第一次做了一周覺(jué)得自己勉強(qiáng) key 出來(lái)了吧,過(guò)幾天拿出來(lái)看又覺(jué)得胸腔的運(yùn)動(dòng)很奇怪。第二次key 了幾天時(shí)間明顯是比第一次好看多了, 覺(jué)得行了應(yīng)該是不用再改了,可是歷史總是驚人的相似啊,第二天就覺(jué)得還是再重新做一次吧,真的是強(qiáng)迫癥。由于有之前兩次的經(jīng)驗(yàn),第三次只 key 了兩天而且效果也是比之前好的多。行內(nèi)看門(mén)道,行外看熱鬧,其實(shí)這個(gè)跑步仔細(xì)看還是能看出問(wèn)題的。要解決這個(gè)置心運(yùn)動(dòng)問(wèn)題需要經(jīng)驗(yàn)的積累。開(kāi)始總是困難的,后面就顯得容易多。花了很多時(shí)間,后面的動(dòng)畫(huà)也完成了。
到最后階段就是打燈和渲染了。這次畢業(yè)設(shè)計(jì)中我學(xué)到了好多東西。怎么使連個(gè)三維軟件根據(jù)各自條件的優(yōu)越性進(jìn)行配合使用,也學(xué)習(xí)了動(dòng)畫(huà)的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律??赡苁怯X(jué)得這是我最后在學(xué)校做的一次大作業(yè)吧,真的比平時(shí)作業(yè)做的更加用心更加努力。雖然我覺(jué)得效果并沒(méi)有達(dá)到我預(yù)期的效果,但是總體來(lái)說(shuō)我覺(jué)得我的畢設(shè)作品大體上還是使我滿意的。
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謝 辭
為時(shí)一個(gè)學(xué)期的畢業(yè)設(shè)計(jì)即將結(jié)束了,這也意味者我在北京理工大學(xué)珠海學(xué)院的大學(xué)生涯也即將結(jié)束。在畢業(yè)設(shè)計(jì)這段時(shí)間里,我得到了很大的自身提高,其中包含了對(duì)三維動(dòng)畫(huà)短片設(shè)計(jì)知識(shí)的理解、還有對(duì)有關(guān)這方面書(shū)籍的認(rèn)識(shí)等等,這些都得益于老師和同學(xué)的大力幫助。
從大一開(kāi)始接觸三維軟件,面對(duì)豐富和全是英文的界面,讓我一個(gè)一開(kāi)始連 PS 都不會(huì)用的小白不知所措。后來(lái)我經(jīng)過(guò)四年的學(xué)習(xí)與接觸,對(duì)這個(gè)軟件日益熟悉?,F(xiàn)在不單單會(huì)建模,做動(dòng)畫(huà),還懂得如何打燈渲染。當(dāng)然,在這四年時(shí)間里面也遇到好多技術(shù)上的難題,簡(jiǎn)單的問(wèn)題直接問(wèn)同學(xué)請(qǐng)教,難的問(wèn)題找老師解決。就拿今次畢設(shè)來(lái)說(shuō),遇到的問(wèn)題還真不少,都是直接上網(wǎng)問(wèn)老師幫忙解決的,在這里我感謝老師的無(wú)私奉獻(xiàn)。想起一開(kāi)始要進(jìn)行畢業(yè)設(shè)計(jì)時(shí),毫無(wú)頭緒不知道自己到底要拿什么課題當(dāng)做自己的
畢業(yè)設(shè)計(jì)。是做模型展示?特效?還是三維動(dòng)畫(huà)?還是二維動(dòng)畫(huà)與實(shí)景結(jié)合?綜合了自己的興趣以及專業(yè)所學(xué)的知識(shí),我還是選擇了三維角色動(dòng)畫(huà)制作這個(gè)課題。之所以我選擇這個(gè)三維動(dòng)畫(huà)是因?yàn)槲矣X(jué)得一方面我比較喜歡 CG 動(dòng)畫(huà),另一方面我是覺(jué)得這個(gè)課題綜合了我大學(xué)四年縮學(xué)到的東西。建模、動(dòng)畫(huà)、燈光渲染。認(rèn)認(rèn)真真完成并運(yùn)用大學(xué)四年所學(xué)的東西,當(dāng)做畢業(yè)前給自己四年學(xué)業(yè)的一個(gè)肯定。
在畢設(shè)過(guò)程中其實(shí)也是遇到過(guò)很多問(wèn)題的,有些知識(shí)點(diǎn)放得太久了都忘記了,這需要自己看回老師上課給的學(xué)習(xí)資料。溫故而知新,好記性不如爛筆頭。很多時(shí)候都是被一些小問(wèn)題耽誤了好長(zhǎng)的時(shí)間,其實(shí)就是對(duì)知識(shí)點(diǎn)掌握還是不夠,可見(jiàn)當(dāng)你需要制作某方面的東西時(shí)最好還是先查閱一下資料。
畢設(shè)的完成也預(yù)示著我的大學(xué)生涯也即將結(jié)束,在這里再次感謝我的專業(yè)老師和指導(dǎo)老師不僅平時(shí)對(duì)我們學(xué)習(xí)的監(jiān)督,還無(wú)時(shí)無(wú)刻關(guān)心我們畢業(yè)設(shè)計(jì)的進(jìn)展。十年樹(shù)木, 十載風(fēng),十載雨,十萬(wàn)棟梁。
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三維
角色
動(dòng)畫(huà)短片
設(shè)計(jì)
制作
說(shuō)明書(shū)
仿單
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三維角色動(dòng)畫(huà)短片的設(shè)計(jì)與制作說(shuō)明書(shū),三維,角色,動(dòng)畫(huà)短片,設(shè)計(jì),制作,說(shuō)明書(shū),仿單
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