二維動畫課程設計
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1、真誠為您提供優(yōu)質參考資料,若有不當之處,請指正。二維動畫課程設計課程設計報告課程名稱: 二維動畫課程設計 實驗項目名稱:基于AS3.0的游戲設計院系: 物理與電子信息學院 學號: 090804006 姓名: 廖 偉 民 班級: 09數(shù)字媒體技術 日期: 2011 年 1 月 實驗地點: 課程設計成績: 實驗指導教師簽字: 基于AS3.0的游戲設計一、 序言1課程設計目標二維動畫課程設計旨在教授學生基本的設計原理和思路,并能發(fā)揮學生的個人創(chuàng)意能力,運用Flash軟件和一些常用輔助軟件,設計制作flash動畫作品,并特別強調學生的創(chuàng)新能力和動手能力。本課程設計要求學生在接受課堂理論知識學習之后,能
2、熟練利用Flash軟件制作相關的動畫.2、設計主題1.基于AS3.0制作一個打飛機小游戲。 2.主要運用Flash CS4軟件和PhotoShop CS3圖片處理軟件。3、游戲簡介這是利用flash cs4基于AS3.0代碼設計的一款簡單的打飛機游戲,這款游戲借鑒了經(jīng)典的打鴨子游戲的一些做法,再結合自己的一些想法設計出來的。用Adobe Flash Player打開游戲后,按開始鍵,我們會看到:敵機在空中來回飛行,按左右上下箭頭鍵控制飛機炮在空中左右上下移動,按下空格鍵發(fā)射子彈,擊中敵機后,敵機爆炸。當被敵機碰到后,飛機爆炸,游戲結束,或是當擊落的敵機達到100架后,游戲結束。界面元素如下游戲
3、界面中的三個文本框分別為:得分:記錄擊中的敵機數(shù);剩余子彈:記錄子彈的數(shù)量;級別:記錄游戲的難度等級,總9級,級別越高難度越大。二、游戲結構1、游戲運行過程圖:2、全部文件及作用圖:游戲文件AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,綁定了文檔類 AirRaid.as 。AirRaid.as 文檔類,程序的入口,控制整個程序的邏輯順序,邏輯結構關系。AAGun.as 綁定庫中的火炮的類,控制火炮AirPlane.as 綁定庫中的敵機的類,控制飛機Bullet.as 綁定庫中的子彈的類,控制子彈3、游戲中各圖層名稱及作用游戲中的主文件AirRaid.fla文件,分為7個圖層4幀,幀上有代碼,
4、綁定了文檔類 AirRaid.as 。1、背景2層:一下雨時候的海面的上空。2、背景層:在第二幀游戲開始時顯示下雨效果。3、成績顯示層:得分: 動態(tài)文本,實例名 showScore ;剩余子彈: 動態(tài)文本,實例名 showShots; 級別:動態(tài)文本,實例名稱 showjb。4、按鈕及提示層:第1幀:開始按鈕及說明,按鈕實例名:startButton。第3幀:重新開始按鈕及結束提示,按鈕實例名 playAgainButton。第4幀:重新開始按鈕及結束提示,按鈕實例名 playAgain。5、as(代碼)層:4幀每幀都有代碼,具體代碼將在下面解釋。6、背景音樂層:在游戲開始時播放背景音樂。7、
5、標簽層:第1幀:標簽名稱intro;第2幀:標簽名稱play;第3幀:標簽名稱gameover ;第4幀:標簽名稱gamewin。三、設計步驟1、制作游戲必須的素材和準備工作首先按前面游戲結構中說明的那樣,建好五個文件分別為:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件與文檔類AirRaid.as綁定,在AirRaid.fla文件中新建9個影片剪輯分別為:AAgun:在里面制作飛機炮并將類名命名為AAgun,與外面的AAgun.as綁定。Airplane: 1-5幀每幀一個飛機圖形。第6-9幀爆炸圖形并添
6、加爆炸聲音,有標簽:explode 第10幀有代碼parent.removeChild(this);stop();(解釋:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。這句代碼的意思是通知父容器把它從顯示界面移除。就是說當子彈擊中敵機,敵機播放爆炸效果。播放到第10幀時,就通知它的父容器把它從屏幕上移除。),類名為Airplane。bullet:繪制子彈,類名為bullet。yudi:制作下雨動畫;先制作好一個雨滴,將類名命名為yd_mc,在代碼層寫var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.a
7、ddEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) for (var b=0; b5; b+) var yd:yd_mc=new yd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl+;begin:制作游戲開始時的說明,在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p3_mc。fail:制作游戲失敗時的說明,在按鈕及提示層第三幀拖到主場景,并命名為p1_mc。win:制作游戲勝利時的說明。在按鈕
8、及提示層第四幀拖到主場景,并命名為p2_mc。dfj:制作打飛機游戲的圖片。在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p4_mc。sy:導入背景音樂,在背景音樂層第二幀拖到主場景。然后再制作一個按鈕命名為BasicButton,到這里只要再把需要的背景圖片和聲音導入,制作游戲所需要的素材全部制作好了。2、游戲中各圖層中的一些代碼的書寫和解釋在前面游戲結構中已經(jīng)說明了主場景中各圖層的作用和關系,現(xiàn)在就游戲中各圖層中的一些代碼的書寫進行說明并解釋。(1)、as(代碼)層的每幀代碼及解釋:第1幀代碼:import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.a
9、ddEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給startButton注冊了鼠標點擊事件,用clickStart方法來實現(xiàn),點擊startButton按鈕就把影片轉到第2幀上游戲的進行界面。第2幀代碼:stop();startAirRaid();解釋:調用文檔類的startAirRaid方法,執(zhí)行這個方法,就會生成敵機,火炮,接受用戶的鍵盤操作事件來生成子彈等一系列操作。第3幀代碼:playAgainButton.addEventLi
10、stener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playAgainButton注冊了鼠標點擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點擊playAgainButton按鈕跳轉到第2幀。第4幀代碼:playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playA
11、gain注冊了鼠標點擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點擊跳轉playAgain按鈕到第2幀。 (2)、按鈕及提示層的各幀代碼及解釋:第1幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone);TransitionManager.start(p4_mc,type:PixelDissolve, direction:Transi
12、tion.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解釋:用淡入的效果顯示p3_mc影片剪輯看,用像素溶解的效果顯示p4_mc影片剪輯。 第3幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p1_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, y
13、Sections:50);解釋:用像素溶解的效果顯示p1_mc影片剪輯。 第4幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut);解釋:用彈性縮放的效果顯示p2_mc影片剪輯。(3)、游戲制作中各腳本類的編寫和作用編寫AirRaid.as類AirRaid類是游戲的控制器,綁定AirRaid.fla 。負責生成界面上的飛機、飛機炮、
14、子彈。顯示得分、子彈的剩余數(shù)量和級別。注冊了鍵盤按下,釋放偵聽器,接收用戶的鍵盤操作。注冊了進入幀事件偵聽器,進行碰撞檢測。定義一個飛機計時器,隨機生成飛機。檢測剩余子彈的數(shù)目,當子彈數(shù)為零或飛機炮敵機相撞時游戲結束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉到游戲失敗界面,當擊落的敵機數(shù)為100時游戲結束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉到游戲成功界面。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.util
15、s.Timer;import flash.events.TimerEvent;import flash.text.TextField;import flash.events.Event;public class AirRaid extends MovieClip private var speed:Number;private var aagun:AAGun;/飛機炮 private var airplanes:Array;/飛機數(shù)組 private var bullets:Array;/子彈數(shù)組 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArro
16、w:Boolean;private var nextPlane:Timer;/不定時生成飛機的計時器 private var shotsLeft:int;/得分文本 private var shotsHit:int;/子彈數(shù)文本 private var jibie:int;/得分文本 public function startAirRaid() / 初始化得分數(shù)、子彈數(shù)和級別jibie=1;shotsLeft=300;shotsHit=0;showGameScore();/ 生成飛機炮加入到舞臺上aagun = new AAGun();addChild(aagun);/ 生成飛機、子彈數(shù)組 a
17、irplanes = new Array();bullets = new Array();/ 鍵盤按下、釋放事件偵聽器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);/ 進入幀事件偵聽器,檢測子彈擊中飛機和敵機飛機炮的碰撞檢測。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ch
18、eckForHit);/ 生成下一架飛機 setNextPlane();/根據(jù)級別的不同不定時生成飛機 public function setNextPlane() if (shotsHit 10 & shotsHit20 & shotsHit30 & shotsHit40 & shotsHit50 & shotsHit60 & shotsHit70 & shotsHit80 & shotsHit90 & shotsHit.5) var side:String=left; else side=right;var altitude:Number=Math.random()*50+20; /根據(jù)級
19、別的不同,敵機的飛行速度的設定if (jibie2&jibie4&jibie6) speed=Math.random()*225+225;/ 生成飛機 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude);addChild(p);airplanes.push(p);setNextPlane(); / 敵機和飛機炮的碰撞檢測 public function checkForHit(event:Event) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-)
20、if (aagun.hitTestObject(airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();endGame();/ 子彈和敵機的碰撞檢測 public function checkForHits(event:Event) for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum=0; bulletNum-) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (bulletsbullet
21、Num.hitTestObject(airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();bulletsbulletNum.deleteBullet();shotsHit+;showGameScore();break; /當擊落的敵機數(shù)位100時,游戲成功,結束if (shotsHit = 100) winGame(); /當子彈為零時,游戲失敗,結束if (shotsHit != 100) & (shotsLeft = 0) endGame();/ 按下鍵盤 public function keyDownFunction(event:Ke
22、yboardEvent) if (event.keyCode=37) leftArrow=true; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=true; else if (event.keyCode = 38) upArrow=true; else if (event.keyCode = 40) downArrow=true; else if (event.keyCode = 32) fireBullet();/ 釋放鍵盤 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) if (event.keyCo
23、de=37) leftArrow=false; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=false; else if (event.keyCode = 38) upArrow=false; else if (event.keyCode = 40) downArrow=false;/ 生成新的子彈 public function fireBullet() if (shotsLeft=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stag
24、e.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gameover);public function win
25、Game() / 移除飛機 for (var i:int=airplanes.length-1; i=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME
26、,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gamewin);編寫AAGun.as類AAGun類:邦定庫中的飛機炮元件,控制飛機炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移動,檢測邊界,飛機炮的消毀。(代碼如下)package import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.getTimer;public class AAGun extends M
27、ovieClip static const speed:Number=150.0;private var lastTime:int;/ 控制移動的Timer public function AAGun() / 飛機炮的初始位置 this.x=275;this.y=340;/運動 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);public function moveGun(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime;lastTime+=timePassed;/ 現(xiàn)在的位置 var
28、newx=this.x;var newy=this.y;/ 移動到左邊 if (MovieClip(parent).leftArrow) newx-=speed*timePassed/1000;/ 移動到右邊 if (MovieClip(parent).rightArrow) newx+=speed*timePassed/1000;/ 移動到上邊 if (MovieClip(parent).upArrow) newy-=5;/ 移動到下邊 if (MovieClip(parent).downArrow) newy+=5;/ 檢測邊界 if (newx540) newx=540;if (newy
29、380) newy=380;/ 更新位置 this.x=newx;this.y=newy;/ 移除屏幕上的飛機炮和事件 public function deleteGun() parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);編寫Airplane.as類Airplane類:邦定庫中的飛機元件。隨機產(chǎn)生飛機,隨機的速度,產(chǎn)生5種飛機樣式,檢測是否飛出邊界,檢測被子彈擊中。自動毀滅和爆炸效果。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flas
30、h.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip private var dx:Number; / 飛機的速度、方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; / 控制移動的Timer /左右移動 public function Airplane(side:String, speed:Number, alt
31、itude:Number) var bl; if (side = left) this.x = -50; / start to the left for (var b=0; b300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =speed; bl+; this.scaleX = -1; / reverse else if (side = right) this.x = 600; / start to the right for (var a=0; a300) dy =-1/3*Math.random
32、()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =-speed; bl+; this.scaleX = 1; this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); /檢測邊界 public function movePlane(event:Event) var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += time
33、Passed; / 飛機的移動 this.x += dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; / 飛機的移除 if (dx 0) & (x 0) & (x 600) deletePlane(); / 檢測碰撞,子彈擊中飛機跳轉到幀標簽explode演示爆炸動畫。 public function planeHit() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay(explode); / 移
34、除舞臺上的飛機和事件 public function deletePlane() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); 編寫B(tài)ullet.as類邦定庫中的子彈元件??刂谱訌椀娘w行方向,檢測子彈是否飛出屏幕。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.utils.getTimer; i
35、mport flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip private var dy:Number; / 子彈的速度、方向。 private var lastTime:int; public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) / 初始位置 this.x = x; this.y = y; / 得到速度 dy = speed; / 動畫 lastTime = getTimer(); addEventListener
36、(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); public function moveBullet(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; / 子彈運動 this.y += 1.5*dy*timePassed/1000; / 子彈越過屏幕的頂端 if (this.y 0) deleteBullet(); / 移除舞臺的子彈和事件 public function deleteBullet() MovieClip(parent).removeBull
37、et(this); parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); 至此,整個游戲的制作就完成了,下面講一下這個游戲設計的不足之處和沒有解決的幾個問題。游戲運行界面四、游戲設計的不足和問題這款游戲的設計存在一些不足之處和一些問題尚未解決,首先講一下這款游戲的不足之處,在這款游戲的制作過程中,因為時間和自己的水平有限,敵機發(fā)射子彈的功能還未實現(xiàn),因為敵機不像飛機炮一樣有人操縱,可以通過對鍵盤的監(jiān)聽事件來判斷要不要發(fā)射子彈,所以敵機要想發(fā)射子彈必須想過另外的方法來實現(xiàn),然而直到目前我還沒有想到
38、。其次再來講一下這款游戲中的兩個還未解決的問題:第一個、在玩這款游戲的過程中,有時當敵機和飛機炮相撞時,有的時候會報錯,雖然這個時候游戲還能玩,但說明這款游戲的程序存在一點問題,對此我檢查和修改了程序很久仍未解決。第二個、在第一次玩的時候游戲不會出錯,但在一盤游戲玩完之后,按重新開始按鈕再玩的時候,有的時候飛機炮的初始位置會自動發(fā)生改變,這個時候會出現(xiàn)按了方向鍵飛機炮也不會動的情況,只有先按一下飛機炮偏移的方向的那個方向鍵飛機炮才會恢復正常(如飛機炮自動向左偏移了,這個時候就要先按鍵盤左方向鍵后才能控制飛機),這個問題我自己也覺得很奇怪,但是只要把敵機和飛機炮的相撞事件去掉,所有問題又都好了,
39、所以我覺得這個問題也是因為第一個問題的原因造成得,目前還沒有想到解決的辦法。 因為時間關系和自身水平有限,本次打飛游戲的設計有很多的問題尚未解決,希望通過后面的學習慢慢解決這些問題和完善其功能,希望老師諒解。在剛開始做這個課程設計的時候,我以為很難,好像有好多都不懂一樣,但是后來通過自己的慢慢摸索,靜下心來認真的過去研究,最后把它做出來之后才發(fā)現(xiàn),其實做這個也并不是很難,只是我們在平時就缺少這種實踐機會和專研精神,所以通過這次的課程設計讓我學到了很多,也讓我感受到了認真做好一件事情是多么有成就感,通過寫報告也更能加深自己對設計的理解,從中得到更多的新想法。我們也能通過這次的課程設計,認識到自己與別人的差距,認識到自己在這個領域中懂得了多少東西,讓我們知道在接下來的學習過程當中應該朝那個些方面努力,彌補自己的不足,在校的我們應該學習更多的知識為以后打下基礎。 (注:參考文獻無) 19 / 19
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