《D建模基礎(chǔ)》PPT課件

上傳人:wux****ua 文檔編號:21650270 上傳時間:2021-05-06 格式:PPT 頁數(shù):26 大?。?42.50KB
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1、1 多 媒 體 技 術(shù) 基 礎(chǔ) 2 1. 現(xiàn)成三維體建模v 3DS MAX簡介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,深受廣大用戶歡迎。v 3DS max現(xiàn)成的三維物體 1、標(biāo)準(zhǔn)基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。 2、擴(kuò)展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 3 2. 線的建模二維轉(zhuǎn)三維

2、v二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線v線的控制修改面板: 可對線進(jìn)行“移動”、“刪除”等操作。線條頂點(diǎn)的四種狀態(tài):Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵) 編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線 其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進(jìn)行修改。 4 2. 線的建模二維轉(zhuǎn)三維v線的修改面板1、步數(shù):控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。2、輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進(jìn)行封閉。(負(fù)數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。3、優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點(diǎn)。4、附加:將兩條

3、曲線結(jié)合在一起。5、圓角:把線的尖角倒成圓角。 5 2. 線的建模二維轉(zhuǎn)三維v二維轉(zhuǎn)三維的命令1、擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。例子:桌子2、車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。例子:舒服椅4、可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。例子:餐桌5、倒角剖面:例子:馬桶v小技巧1、按shift鍵,可畫直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像到另一個方向。 5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。 6 3. 高級建模布爾運(yùn)算、放樣 v布爾運(yùn)算: 定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的

4、差集、交集與并集,這種方式叫做布爾運(yùn)算。 v1、三維物體:(創(chuàng)建面板復(fù)合對象布爾) 并集、交集、差集A-B、v2、多次布爾運(yùn)算:同一如果進(jìn)行多次布爾運(yùn)算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,再進(jìn)行一次布爾運(yùn)算。 7 3. 高級建模布爾運(yùn)算、放樣v放樣: 定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。v創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、放樣的一般操作:獲取圖形、獲取路徑杯子2、放樣的修改:修改圖形修改路徑例子:餐布3、放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜例子:牙膏、 4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、多截面

5、放樣的操作及修改:筷子 8 4. 修改模型一 v編輯網(wǎng)格: 定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點(diǎn)和面進(jìn)行編輯,從而改變它的形狀。1、點(diǎn)的修改:3dsmax中的模型物體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點(diǎn)和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點(diǎn)即可修改模型的形狀。塌陷:把多個點(diǎn)折疊成一個點(diǎn)。例子:五角星 9 4. 修改模型一v二、網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)例子:床 v三、殼(Shell): 定義:在3dsmax中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎

6、曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。例子:木桶 10 4. 修改模型一v 3DS max物體的構(gòu)成:1、3ds的物體是一個由面構(gòu)成的空心物體2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見3、3ds的面是沒有厚度的v陣列工具: 是指將源對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。1、移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制例子:樓梯2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制例子:吊 燈3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制 11 5. 修改模型二 v FFD修改:定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點(diǎn)位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。例子

7、:枕頭操作:設(shè)置控制點(diǎn)數(shù)目,控制點(diǎn)的移動、縮放,v二、錐化:(Taper)定義:對物體的輪廓進(jìn)行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。例子:軟管錐化成塔操作:1)數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越 大。2)曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當(dāng)數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當(dāng)數(shù)值小于0時,邊緣線向內(nèi)凹進(jìn)。3)上限和下限:決定了物體的錐化限度。 12 5. 修改模型二v扭曲:(Twist)定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進(jìn)行扭轉(zhuǎn)變形。例子:轉(zhuǎn)頭操作:1)扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。2)偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時,扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈

8、;數(shù)值小于0時,扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。3)上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。v四、晶格:定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷?shí)體,效果有點(diǎn)像織籃子一 樣。例子:籃子,垃圾桶操作:支柱半徑、節(jié)點(diǎn)半徑、光滑。 13 5. 修改模型二v五、噪波:(Noise)定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。例子:石頭操作:種子:用于設(shè)置噪波的隨機(jī)種子,不同的隨機(jī)種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復(fù)雜的噪波效果。粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。復(fù)雜度:用于設(shè)置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,

9、值越大,地形的起伏也就越大。強(qiáng)度:用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強(qiáng)度影響,值越大,噪 波越劇烈。 v六、彎曲:(Bend)定義:對物體進(jìn)行彎曲。例子:樓梯操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。方向:指物體與所選的軸的平面的角度彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認(rèn)的是Z軸。 14 6. 多邊形建模 v定義:在原始簡單的模型上,通過增減點(diǎn)、面數(shù)或調(diào)整點(diǎn)、面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱為多邊形建模。v知識要領(lǐng):1、可編輯多邊形:把物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,可對物體的點(diǎn)、邊、面進(jìn)行操作。2、擠出:itPolygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進(jìn)行隨意拉出、擠入。3、輪

10、廓EditPolygons卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進(jìn)行縮放。4、倒角:EditPolygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進(jìn)行拉出、擠入后再縮放。5、插入:把面縮小,再生成一個小面。 6、分離:把子對象分離成為一個獨(dú)立的對象。7、切割:把一個面切成多個面。8、把兩個面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。9、橋:可把兩個頂點(diǎn)焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除) 15 7. 場景合并v室內(nèi)場景建模要注意的問題1、要設(shè)置單位,按實(shí)際的單位來做2、每建一個模型,最好改一個明確的名字3、多使用“捕捉”和“對齊”4、Shift+L(light)=隱藏?zé)艄釹hift+C(Cam

11、era)=隱藏攝像機(jī)5、合并物體后,最好馬上組成一個組,并起一個明確的名字6、合并時,出現(xiàn)同名現(xiàn)象如果“物體同名”,選“自動重命名”;如果“材質(zhì)球同名”,選“自動重命名合并材質(zhì)” 如果“物體同名”選“自動重命名” 如果“材質(zhì)球同名”選“自動重命名合并材質(zhì)” 16 8. 材質(zhì)和貼圖v一、貼圖的控制定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)生可觸摸的質(zhì)感。常用的貼圖通道:【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。貼圖的偏移、平鋪 v二、貼圖坐標(biāo) 需要加UVW貼圖的情況:1、當(dāng)物體的貼圖不符合要求時2、當(dāng)物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時 17 8. 材質(zhì)和貼圖v三、貼圖路徑和歸檔1、找貼圖路徑:自定義配

12、置路徑外部文件添加2、歸檔:文件歸檔v四、建筑材質(zhì)表示材質(zhì)反射光線的多少,值越大,反射越多表示材質(zhì)對光線顏色的作用,值越大,作用越大表示材質(zhì)的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰 18 8. 材質(zhì)和貼圖v選擇各種類型的材質(zhì) 19 8. 材質(zhì)和貼圖v五、多維/子對象物體材質(zhì): 這種材質(zhì)包含很多種同級的子材質(zhì),它可以賦予模型各個部分不同的材質(zhì)。 其中各項(xiàng)參數(shù): 設(shè)置數(shù)目: 用于設(shè)置了材質(zhì)的數(shù)目。 增 加: 用于添加了材質(zhì)。 刪 除: 用于刪除子材質(zhì)。 標(biāo) 識 符: 用于設(shè)置子材質(zhì)的ID號。 名 稱: 用于設(shè)置子材質(zhì)的名稱。 子 材 質(zhì): 單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)。 開 關(guān): 用于控制子材質(zhì)

13、是否起作用。 v六、調(diào)用其它模型調(diào)用其它模型的步驟: 1、單獨(dú)打開該模型2、修改該模型的材質(zhì)3、保存該模型后再合并到場景中。 20 9. 光能傳遞 v一、什么是光能傳遞定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實(shí)的照明結(jié)果。v二、3DS燈光的分類1、真實(shí)光: 也叫光度學(xué),是模擬現(xiàn)實(shí)燈光傳遞的一種燈,表示燈光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有加任何燈罩的情況下,等于139CD。2、光域網(wǎng): 定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲于IES文件當(dāng)中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得, 格式主要有IE

14、S 21 9. 光能傳遞v三、光能傳遞參數(shù) 22 9. 光能傳遞v 1、全部重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果和幾何體面的細(xì)分結(jié)果(即網(wǎng)格細(xì)分大小更改后,一定要點(diǎn)“全部重置”,否則網(wǎng)格細(xì)分大小不改變)v 2、重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果。v 3、開始:開始光能傳遞運(yùn)算。v 4、停止:停止光能傳遞運(yùn)算。 v 5、初始質(zhì)量:用來設(shè)置光能傳遞的精度,數(shù)值越大能量分布越平均,結(jié)果也越細(xì)膩。 23 9. 光能傳遞v 6、優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象):設(shè)置場景中全部對象光能傳遞的結(jié)果的細(xì)化迭代次數(shù),進(jìn)行細(xì)化后可以減少模型面之間的光能分布差異,提高光能傳遞的品質(zhì)。(一般設(shè)置為2)v 7、過濾:可以勻化照明級別,消除相

15、鄰三角面的噪波,使用該項(xiàng)設(shè)置會損失圖像的細(xì)節(jié),所以數(shù)值不宜過大。(一般設(shè)置為3)v 8、全局細(xì)分設(shè)置:用于設(shè)置網(wǎng)格細(xì)分的尺寸,以便將場景中的對象進(jìn)行網(wǎng)格細(xì)分,細(xì)分越精細(xì),照明的結(jié)果就越準(zhǔn)確,渲染效果也越好,但細(xì)分太小,又容易產(chǎn)生就斑點(diǎn),所以最折中的方法是,細(xì)分300mm-500mm。 24 9. 光能傳遞v曝光控制: 點(diǎn)擊設(shè)置按鈕后,進(jìn)入曝光控制面板,請務(wù)必要選擇“對數(shù)曝光控制”方式。1、亮度:用于調(diào)整畫面的亮度2、對比度:用于設(shè)置畫面的對比度3、僅影響間接照明:勾選該項(xiàng),曝光控制僅影響間接照明的區(qū)域,渲染效果會清晰一點(diǎn),材質(zhì)貼圖的顏色也不容易失真;但是在直接照明區(qū)域就很容易產(chǎn)生曝光過度的效果,所以要控制好燈光的強(qiáng)度和位置。 25 9. 光能傳遞v四、用photoshop做后期處理 把3DS的渲染窗口大上設(shè)置為1024*768或其它像素大小,渲染出圖后,保存成位圖格式(一般是.tif格式),用photoshop進(jìn)行后期處理了。 26謝 謝 !

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