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初中生電子游戲使用與家庭環(huán)境因素.doc

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初中生電子游戲使用與家庭環(huán)境因素.doc

初中生電子游戲使用與家庭環(huán)境因素摘要:為了考察家庭環(huán)境因素對初中生電子游戲使用的影響,2007年下半年對北京市西城區(qū)初中生進(jìn)行了多階段分層抽樣問卷調(diào)查,共獲得553份有效問卷。調(diào)查內(nèi)容為家庭結(jié)構(gòu)、家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位、父母沖突、親子關(guān)系和父母教養(yǎng)方式等五個(gè)家庭環(huán)境因素,電子游戲的使用情況包括成癮程度和所玩游戲的暴力程度。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)對研究對象電子游戲使用情況和家庭環(huán)境因素進(jìn)行了相關(guān)性分析,同時(shí)對成癮傾向組和正常使用組家庭環(huán)境各因素的差異性進(jìn)行了T檢驗(yàn)。結(jié)果顯示成癮情況并不像之前媒體報(bào)道的那么嚴(yán)重,成癮程度和所玩游戲的暴力程度存在著顯著的性別差異,家庭結(jié)構(gòu)和社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位對初中生電子游戲成癮和所玩游戲暴力程度的直接影響比較微弱,但父母沖突、親子關(guān)系和父母教養(yǎng)方式的影響相當(dāng)顯著,成癮傾向組和正常使用組在家庭環(huán)境各因素上都存在著差異。電子游戲從進(jìn)入中國起一直為廣大青少年所喜愛,在不同的發(fā)展階段都有因?yàn)槌撩噪娮佑螒蚨霈F(xiàn)各種問題的報(bào)道。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)以后,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮又成為網(wǎng)絡(luò)成癮最重要的表現(xiàn)形式。2004年2月26日,民盟北京市委(2004)發(fā)布了題為“關(guān)于電子游戲與未成年人教育問題的建議”的調(diào)研報(bào)告。他們在對北京市9個(gè)區(qū)縣的600余名中學(xué)生進(jìn)行調(diào)查后發(fā)現(xiàn),88%的學(xué)生玩電子游戲,晝夜連續(xù)(20小時(shí)以上)玩過電子游戲的學(xué)生達(dá)7%,網(wǎng)絡(luò)成癮率達(dá)到14.8%2。該結(jié)果一經(jīng)公布,立即在全國引起了極大的關(guān)注甚至恐慌。根據(jù)這個(gè)比例推算出的北京和全國電子游戲成癮的中學(xué)生人數(shù),簡直到了驚人的地步。中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報(bào)告(2005)(中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì),2005)也顯示,中國青少年網(wǎng)癮比例已經(jīng)達(dá)到13.2%,另有13%的青少年存在著網(wǎng)癮傾向,男性青少年網(wǎng)癮比例高出女性青少年7個(gè)百分點(diǎn);初中學(xué)生網(wǎng)民中的網(wǎng)癮現(xiàn)象最為嚴(yán)重,達(dá)到23.2%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于高中生(10.1%)3。而中科院心理所“虹計(jì)劃”研究成果表明,中國網(wǎng)癮問題具有鮮明的中國特色,一是問題人群年齡低于國外,二是網(wǎng)游問題超過其它問題總和(高文斌,陳祉妍,2006;丁亞文,2007)。北京軍區(qū)總醫(yī)院網(wǎng)絡(luò)成癮治療中心主任陶然提供的數(shù)據(jù)也證明了這一點(diǎn):因網(wǎng)絡(luò)游戲而染上網(wǎng)癮的孩子幾乎占到該中心就診患者的90以上,現(xiàn)在治療中心收治的病人每年正以25的速度迅速增多(萬一等,2006),而且多從初中階段開始(銀子,2007:210頁)。除了成癮,暴力游戲問題也引起了廣泛的關(guān)注,國內(nèi)外的很多研究都表明暴力游戲會(huì)增加青少年的攻擊性(Anderson,2004;AndersonandBushman,2001;Andersonetal.,2004;GentileandAnderson,2003;Sherry,2001;崔麗娟,2005;胡海龍,2006),還有專家認(rèn)為暴力游戲是青少年暴力犯罪的誘因之一,那些沉迷于暴力游戲的個(gè)體則是高危人群(如AndersonandBushman,2001,2002;盧建平、孫云曉、董倩,2003;王曉華,2004)。因此,本研究把游戲的暴力程度也作為一項(xiàng)考察內(nèi)容。然而,很多研究又表明,電子游戲本身是中性的,使用的程度、內(nèi)容和效果取決于使用者的個(gè)體特點(diǎn),因此存在著一個(gè)電子游戲成癮的高危人群(如卜衛(wèi),1998;Funk,2001)。傳播學(xué)的“使用與滿足”理論認(rèn)為,個(gè)體選擇和使用不同的傳播工具來滿足自身所感覺到的需求。媒體和傳播渠道的使用是一種有動(dòng)機(jī)的行為,對個(gè)體使用者發(fā)揮著某些功能。在這組關(guān)系中,最有影響的一方是人而不是媒體。在這個(gè)過程中,個(gè)體受一系列社會(huì)和心理因素的影響,而媒體與其它形式的傳播相互競爭以得到個(gè)體的注意、選擇和使用(詹寧斯布萊恩特,蘇珊湯普森,2006:109-111頁)。研究表明,家庭環(huán)境在青少年發(fā)展中扮演了至關(guān)重要的角色,因?yàn)椤凹彝ゲ坏莾和鐣?huì)化的起點(diǎn),還是兒童與外界環(huán)境相互作用的基地”(席居哲,桑標(biāo),鄧賜平,2004;桑標(biāo),席居哲,2005)。家庭環(huán)境的好壞,直接影響到兒童的心理健康、學(xué)習(xí)能力和進(jìn)取心,繼而對其以后的學(xué)習(xí)和生活都產(chǎn)生重要的影響。尤其對于當(dāng)今的中國社會(huì)來說,兒童學(xué)習(xí)成績的好壞以及社會(huì)適應(yīng)能力的高低,又決定了兒童最終的自我評(píng)價(jià)和對環(huán)境的適應(yīng)能力。剛剛進(jìn)入青春期的初中生傾向于擺脫家庭的約束,受同齡人的影響明顯增強(qiáng),家庭環(huán)境直接影響著他們對同齡伙伴的選擇以及受其影響的內(nèi)容和程度。因此,大多數(shù)學(xué)者(如陶然、陶宏開)都將改善家庭環(huán)境作為預(yù)防和幫助孩子戒除電子游戲成癮問題的首選良方。薩提亞(2006)在多年的家庭治療實(shí)踐中清楚地體會(huì)到:“家庭是世界的縮微。研究家庭就可以了解世界改變家庭即是改變世界?!睘榱肆私饨趦?nèi)北京市初中生電子游戲使用情況及家庭環(huán)境對他們電子游戲使用的影響,作者于2007年下半年對北京市西城區(qū)四所不同層次的初中學(xué)校進(jìn)行了問卷調(diào)查。作者選取家庭結(jié)構(gòu)、家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位、父母沖突、親子關(guān)系和父母教養(yǎng)方式等五個(gè)家庭環(huán)境因素,考察它們與研究對象電子游戲使用程度(成癮量表的得分)和所玩游戲的暴力程度之間的關(guān)系。本文對研究對象電子游戲使用情況和家庭環(huán)境因素進(jìn)行了相關(guān)性分析,同時(shí)對成癮傾向組和正常使用組家庭環(huán)境因素進(jìn)行了差異性檢驗(yàn)。一、研究方法(一)研究對象研究者采用多階段分層整群(班)抽樣的方法對北京市西城區(qū)四所不同層次的初中學(xué)校進(jìn)行抽樣,每個(gè)年級(jí)抽取6個(gè)班,共570個(gè)樣本,收回有效問卷553份。(二)測量方法及工具1.家庭結(jié)構(gòu)家庭結(jié)構(gòu)分類包括以下七種情況:和親生父母一起生活(完整家庭);只和親生父親一起生活(單親家庭);只和親生母親一起生活(單親家庭);和親生父親及繼母一起生活(重組家庭);和親生母親及繼父一起生活(重組家庭);只和父親(或母親)一起生活,但家里還有至少一個(gè)別的成年親屬(如祖父母或外祖父母);和父母親都不一起生活。2.所玩游戲的暴力程度為了比較客觀地反映游戲的暴力程度,避免由于玩暴力游戲過多引起的脫敏現(xiàn)象影響調(diào)查對象對于自己所玩游戲暴力程度的評(píng)價(jià),問卷沒有直接要求學(xué)生對自己所玩游戲的暴力程度進(jìn)行分級(jí),而是要求調(diào)查對象從問卷所列的34中電子游戲名稱中選出自己最喜歡玩的一種,如果不在列表中就在最后一個(gè)選項(xiàng)“其它”后面的橫線上寫出游戲名稱。由于中國缺少對電子游戲暴力程度的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),作者采用美國娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)電子游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)中對暴力程度的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),由團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心專門負(fù)責(zé)游戲測試工作的徐上和王軒兩位先生將問卷中涉及的所有64種游戲的暴力程度從低到高分為0-5六個(gè)不同級(jí)別,0為無任何暴力內(nèi)容,5為包含最高級(jí)別的暴力。問卷中所列的游戲名稱是從作者2007年4月對崇文區(qū)300名初一學(xué)生所玩游戲名稱的調(diào)查進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析后形成的。在那次調(diào)查的問卷中,要求學(xué)生寫出自己最喜歡玩的三種電子游戲的名稱(不夠三種的有幾種寫幾種),然后對他們所列出的100多種游戲名稱進(jìn)行匯總,將多于三個(gè)以上玩者的34種游戲按玩者由多到少的順序排列。3.電子游戲的成癮程度測量學(xué)生對電子游戲的成癮程度用的是經(jīng)過修改后的金伯利揚(yáng)(KimberlyYoung)編制的網(wǎng)絡(luò)成癮量表。該量表為5級(jí)自陳量表,一共20個(gè)問題。最低得分20分,最高100分。該量表的制定者金伯利揚(yáng)根據(jù)量表的得分將使用者分為三個(gè)類別:20-39分為正常使用者,40-69分為成癮傾向者,70-100分為成癮者(金伯利揚(yáng),2005:40頁)。北京師范大學(xué)沈綺云教授領(lǐng)導(dǎo)的研究小組在對北京市高中生網(wǎng)絡(luò)成癮情況的調(diào)查中也是采用了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)將調(diào)查對象分為正常使用組、成癮傾向組和成癮組。因此,本研究按照這一標(biāo)準(zhǔn)將定量研究的調(diào)查對象分為電子游戲的正常使用組、成癮傾向組和成癮組。4.父母沖突對父母沖突情況的測量用的是格里奇等(Grychetal.,1992)在認(rèn)知情境模式的理論基礎(chǔ)之上設(shè)計(jì)的父母沖突兒童知覺量表(ChildrensPerceptionofInterparentalConflictScale,簡稱CPIC)。該量表共有48個(gè)陳述性的描述,在施測時(shí)要求兒童表明自己對每個(gè)陳述的認(rèn)可程度(對,差不多,錯(cuò))。為了更準(zhǔn)確地反映調(diào)查對象對父母沖突的感知,本研究將原量表中三個(gè)不同的認(rèn)可程度改為五個(gè),即完全不對、相當(dāng)不對、比較對、相當(dāng)對和完全對。得分越高說明問題越嚴(yán)重。按照格里奇等(Grychetal.,1992)所做的因素分析,該量表包含三個(gè)分量表九個(gè)維度:分量表一包含3個(gè)維度,測量父母沖突的性質(zhì)(即沖突發(fā)生的頻率、敵意和攻擊性的程度,以及是否得到妥善解決;分量表二包括2個(gè)維度,測量當(dāng)父母沖突發(fā)生時(shí),兒童感知到的受威脅的程度以及兒童覺得自己能夠應(yīng)對的程度;分量表三包括4個(gè)維度,測量與兒童有關(guān)的沖突(內(nèi)容)發(fā)生的頻次及兒童因此自責(zé)的程度、(站在父母一方反對另一方的)三角關(guān)系、(認(rèn)為父母婚姻的)穩(wěn)定性。5.親子關(guān)系對親子關(guān)系的測量使用的是從PSSP心理學(xué)網(wǎng)下載的親子關(guān)系自我評(píng)量表。該量表的設(shè)計(jì)者要求孩子和家長分別回答,然后分別計(jì)算親方和子方的總分,比較二者的差異。因此,我在由學(xué)生回答的A卷和由家長回答的B卷中都列入該量表,目的是為了考察親方和子方對親子關(guān)系感知的差異,以及哪一方感知的親子關(guān)系對研究對象的電子游戲行為和其它情況更有解釋力,因?yàn)殛惛幻馈⒗钭谖模?004)的研究發(fā)現(xiàn),親子對于教養(yǎng)行為頻率的評(píng)估存在著差異,并且親方的評(píng)估對于子方知覺的解釋力非常有限。而最終會(huì)影響子女的,“是為子方所知覺到的教養(yǎng),而非父母自覺或?qū)嶋H的教養(yǎng)行為”。6.父母教養(yǎng)方式測量父母的教養(yǎng)方式使用的是經(jīng)岳冬梅修訂過的父母養(yǎng)育方式評(píng)價(jià)量表(汪向東,王希林,馬弘,1999:161-167)。父親教養(yǎng)方式包含六個(gè)主因素(情感溫暖、理解;懲罰、嚴(yán)厲;過分干涉;偏愛被試;拒絕、否認(rèn);過度保護(hù)),母親教養(yǎng)方式包括五個(gè)主因素(情感溫暖、理解;過干涉、過保護(hù);拒絕、否認(rèn);懲罰、嚴(yán)厲;偏愛被試),分別由58個(gè)和57個(gè)條目組成,共有66個(gè)條目。本文考慮到北京城區(qū)絕大多數(shù)初中生屬于獨(dú)生子女,因此絕大多數(shù)調(diào)查對象不存在被偏愛的情況,故省去偏愛被試這個(gè)維度,保留其余的60條。其中父親分量表54個(gè)條目,母親分量表53個(gè)條目。7.家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位本研究調(diào)查對象的家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位分為父/母的受教育程度、職業(yè)聲望和家庭月人均收入五個(gè)指標(biāo)。父母的學(xué)歷分為初中及以下、高中(包括職業(yè)高中、中專、技校)、大專、本科、碩士以上等五個(gè)等級(jí),由低到高分別賦值1到5分。為了比較準(zhǔn)確地了解父母的職業(yè),作者將李春玲(2005)在斷裂與碎片當(dāng)代中國社會(huì)階層分化實(shí)證分析一書中所列的161種職業(yè)全部列出,然后按照李春玲(2005)在該書中計(jì)算出的中國161種職業(yè)的聲望得分得出每個(gè)家長的職業(yè)聲望值。家庭月人均收入分為6個(gè)級(jí)別,1000元以下為1,1000-1999元為2,2000-2999為3,3000-3999為4,4000-4999為5,5000以上為6。二、研究結(jié)果(一)各量表的信度檢驗(yàn)本研究對各量表的信度檢驗(yàn)采用各總量表和分量表及各維度中條目的內(nèi)部一致性Cronbachalpha系數(shù)。各量表對于本研究樣本都具有較好的的內(nèi)部一致性 。電子游戲成癮量表的Cronbachalpha為.8840、孩子作答的親子關(guān)系自我評(píng)量表Cronbachalpha為.9585,家長作答的親子關(guān)系自我評(píng)量表的Cronbachalpha為.9134,顯示出良好的內(nèi)部一致性。結(jié)果發(fā)現(xiàn),大部分孩子親子關(guān)系自我評(píng)量表的得分都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于家長的得分,二者的相關(guān)系數(shù)只有0.240*,差異性顯著(p=.000)。相關(guān)性分析表明孩子回答的親子量表得分對他們的孤獨(dú)感、成癮程度等的解釋力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過家長回答的親子量表得分的解釋力,這與陳富美、李宗文(2004)的研究結(jié)果一致。父母教養(yǎng)方式量表分父親分量表和母親分量表,總量表的Cronbachalpha為.9024、父親和母親分量表的Cronbachalpha分別為.8159和.8059,兩個(gè)分量表所包含的9個(gè)因子的內(nèi)部一致性分別為:父親情感溫暖、理解,.9100;父親懲罰、嚴(yán)厲,.8930;父親過干涉,.5636;父親拒絕、否定,.7833;父親過保護(hù),.5091;母親情感溫暖、理解,.9340;母親過干涉、過保護(hù),.7010;母親拒絕、否認(rèn),.8415;母親懲罰、嚴(yán)厲,.8731,全都達(dá)到了可接受水平。對于本研究樣本,父母沖突兒童感知量表的內(nèi)部一致性良好,總量表的Cronbachalpha為.9278。本研究采用量表編制者經(jīng)過因子分析所得出的9個(gè)維度,對各維度的內(nèi)部一致性進(jìn)行了檢驗(yàn),結(jié)果表明各維度內(nèi)部一致性良好,其Cronbachalpha值分別為:沖突頻率.7735,沖突強(qiáng)度.7502,沖突解決情況.8037,沖突內(nèi)容.7705,感知到的威脅.7746,應(yīng)對能力.6590,自責(zé)程度.6350,三角關(guān)系.6793,父母婚姻穩(wěn)定性.7462。(二)整體使用情況在本研究的問卷抽樣調(diào)查中,87.9%的孩子都玩過電子游戲,其中42.2%玩過單機(jī)游戲,15.8%玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,還有42%兩者都玩過。其中在網(wǎng)吧玩的只有0.8%,有92.4%的都在家里,在其它地方玩的有6.5%。問卷調(diào)查結(jié)果表明,在占答卷者總數(shù)87.9%的孩子玩過電子游戲,其中有96個(gè)孩子成癮量表的得分在40-69分之間,屬于成癮傾向者,占樣本總量的17%強(qiáng)。3個(gè)孩子成癮量表得分高于70分,屬于成癮者,不到樣本總量的0.6%。不過,根據(jù)我在選取定性訪談對象時(shí)了解的情況,有個(gè)別成癮或成癮傾向的孩子已經(jīng)不能正常到校上學(xué),因此不在答卷者之列,還有沒交問卷和問卷無效的調(diào)查對象不排除有成癮或成癮傾向的可能,所以實(shí)際上的成癮和成癮傾向的發(fā)生率應(yīng)該略高于現(xiàn)有結(jié)果。對玩游戲的頻率調(diào)查結(jié)果表明,幾乎每天都玩的占6.7%,每周一到兩次的占46.4%,每月一到兩次的21.4%,每月不到一次的占到25.4%。從通常每次玩游戲的時(shí)間長度來看,不足1小時(shí)的占29%,1-2小時(shí)的占43.5%,2-3小時(shí)的占17.3%,3-4小時(shí)的占4.8%,4-5小時(shí)的占1.7%,還有3.8%的孩子每次玩游戲的時(shí)間超過5小時(shí)。合計(jì)起來算,每次玩電子游戲時(shí)間超過兩個(gè)小時(shí)的占到27.6%,超過3個(gè)小時(shí)的占到10.3%。2007年4月9日上午,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯(lián)合宣布,將于4月15日開始在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中推行針對未成年人的防沉迷系統(tǒng),核心內(nèi)容是:未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”游戲時(shí)間,超過3小時(shí)后的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”時(shí)間,在此時(shí)間段,獲得的游戲收益將減半。如累計(jì)游戲時(shí)間超過5小時(shí)即為“不健康”游戲時(shí)間,收益將降為0(17173.com新聞中心,2007)4。本研究定量數(shù)據(jù)的相關(guān)性分析顯示,每次玩游戲的時(shí)間長度與成癮量表得分的相關(guān)系數(shù)為0.403*,與所玩游戲暴力程度的相關(guān)系數(shù)為0.125*,說明每次玩的時(shí)間越長越容易成癮,最喜歡玩的游戲的暴力程度也越高。也可以說所玩游戲的暴力程度越高越容易成癮。玩電子游戲的頻率與成癮量表得分的相關(guān)系數(shù)為-0.363*,說明玩的頻率越高越容易成癮,但所玩游戲的暴力程度與頻率不顯著相關(guān)。從表1可以看出,所玩游戲?yàn)閱螜C(jī)游戲的暴力程度平均值顯著高于網(wǎng)絡(luò)游戲,顯著性系數(shù).006。所玩游戲?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的成癮量表的得分平均值顯著高于玩單機(jī)游戲者,顯著性系數(shù).001*。因此,在本研究的樣本中,玩單機(jī)游戲者所玩游戲的暴力程度比玩網(wǎng)絡(luò)游戲者要高,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲比玩單機(jī)游戲更容易成癮。表1:單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲暴力和成癮情況方面的差異不同性別的學(xué)生玩電子游戲情況有著顯著的差異。從表2可以看出,男生和女生在所玩游戲的暴力程度、玩電子游戲的頻率、每次玩游戲的時(shí)間長度、是否經(jīng)常與同學(xué)和朋友談?wù)撾娮佑螒颉⒅車耐g人是否經(jīng)常談?wù)撾娮佑螒?、是否?jīng)常和朋友一起玩電子游戲幾個(gè)方面都存在著顯著差異,即男生所玩的游戲暴力程度比女生高,玩游戲的頻率比女生高(該條目的分值越小,頻率越高)、每次玩游戲的時(shí)間比女生長,比女生更經(jīng)常談?wù)撾娮佑螒颍車耐g人也更經(jīng)常談?wù)撾娮佑螒?,而且男生也更?jīng)常和朋友一起玩電子游戲。因此,男女生在電子游戲成癮量表的得分上也存在顯著差異,男生的平均分比女生高近4分。在玩電子游戲的研究對象中,男生有成癮傾向的比例為25.5%,比女生的17.8%高近8個(gè)百分點(diǎn)。表2:不同性別在電子游戲使用方面的差異表3是不同性別不同使用程度組所玩游戲暴力程度差異性檢驗(yàn)結(jié)果。兩個(gè)組的男生所玩游戲的暴力程度的均值都顯著高于本組女生,同一個(gè)性別成癮傾向組所玩游戲的暴力程度的均值都高于本性別正常使用程度組,但是同一性別內(nèi)的差異并未達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性水平。這個(gè)結(jié)果表明男生普遍比女生喜歡玩有暴力成分的游戲(Goldstein,1998)。表3:不同性別所玩游戲暴力程度差異性檢驗(yàn)這些數(shù)據(jù)都說明電子游戲已經(jīng)成為男孩子的一種亞文化,其對于男生的影響比對女生更大。這與一般的研究結(jié)果是一致的(如Walsh,2000;中國青少年網(wǎng)癮報(bào)告2005;FunkandBuchman,1996)。(三)使用情況與家庭環(huán)境因素本研究考察了家庭結(jié)構(gòu)、父母沖突、親子關(guān)系、父母教養(yǎng)方式和家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位等五個(gè)家庭環(huán)境因素指標(biāo)。由于成癮組只有3個(gè)樣本,無法作為一個(gè)獨(dú)立的類別進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,作者將其和成癮傾向組合為一組,仍稱為成癮傾向組。統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,成癮傾向組和正常使用組在家庭環(huán)境因素上存在著差異,特別是在父母沖突情況、親子關(guān)系和父母教養(yǎng)方式上,其差異都達(dá)到了統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性水平。1.家庭結(jié)構(gòu)在做定量分析的時(shí)候,由于絕大多數(shù)孩子與親生父母一起生活,即絕大多數(shù)家庭結(jié)構(gòu)為與親生父母一起生活的完整家庭,六個(gè)類別的非完整家庭分開計(jì)算單個(gè)類別的樣本量太小,因此我把六個(gè)類別的樣本合并為一個(gè),統(tǒng)稱為非完整家庭。非完整家庭孩子的成癮量表得分平均值略高于完整家庭的孩子,所玩游戲的暴力程度的平均值則略低于完整家庭的孩子,但都沒有達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性水平(表4)。這說明家庭結(jié)構(gòu)是否完整對初中生游戲成癮和所玩游戲的暴力程度沒有顯著的直接影響。表4:不同家庭結(jié)構(gòu)孩子間游戲成癮和游戲暴力程度差異性檢驗(yàn)我又比較了父母是否離異組在成癮量表得分和游戲暴力方面的差異。從表5可以看出,父母離異組比非離異組樣本成癮量表的平均分高出近3分,但也沒有達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性水平。二者在所玩游戲的暴力程度上存在著顯著差異,非離異組的平均值顯著高于離異組。這說明父母離異本身并不能增加孩子所玩電子游戲的暴力程度。離異組所玩游戲暴力程度的平均值低于非離異組的原因有待進(jìn)一步探討。表5:父母是否離異組游戲成癮和暴力程度差異性檢驗(yàn)

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