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大數(shù)據(jù)結構馬踏棋盤

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大數(shù)據(jù)結構馬踏棋盤

word實現(xiàn)順序?;蜓h(huán)隊列的存儲一 需求分析理解棧的特性“后進先出 和隊列的特性“先進先出。僅僅認識到棧和隊列是兩種特殊的線性表是遠遠不夠的,本次實驗的目的在于更深入的了解棧和隊列的特性,以便在實際問題背景下靈活運用他們。在了解他特性的根底上,還將鞏固對這種結構的構造方法的理解。要求:在國際象棋8×8棋盤上面,按照國際象棋規(guī)如此中馬的行進規(guī)如此,實現(xiàn)從任意初始位置,每個方格只進入一次,走遍棋盤上全部64個方格。編制程序,求出馬的行走路線,并按求出的行走路線,將數(shù)字1,2,64依次填入一個8×8的方陣,并輸出它的行走路線棋盤如下列圖。輸入:任意一個起始位置;輸出:無重復踏遍棋盤的結果,以數(shù)字1-64表示行走路線。 012345670  8 1   1 7   2  2   H    3 6   3  4  5 4   5        6        7        二 概要設計為了實現(xiàn)上述程序功能,可以采用順序棧或者鏈棧來存儲它的數(shù)據(jù),本實驗所需要的存儲空間不是很大,不需動態(tài)的開辟很多空間,所以采用相對簡單的順序棧來存儲數(shù)據(jù),既方便有簡單,而用鏈棧在實現(xiàn)上相比照順序棧復雜的一點。2.1順序棧的抽象數(shù)據(jù)類型定義:ADT Stack數(shù)據(jù)對象:D=ai| ai0,1,9,i=0,1,2,n,n0數(shù)據(jù)關系:R=< ai-1, ai >| ai-1, aiD,i=1,2,n ADT Stack2.2本程序包含三個模塊:1、主程序模塊:void main()定義變量;承受命令;處理命令;退出; 2、起始坐標函數(shù)模塊馬兒在棋盤上的起始位置;3、探尋路徑函數(shù)模塊馬兒每個方向進展嘗試,直到試完整個棋盤;4、輸出路徑函數(shù)模塊輸出馬兒行走的路徑; 2.3各模塊之間的調(diào)用關系:主程序模塊 輸入的初始位置是否正確 否起始坐標函數(shù)模塊 是 探尋路徑函數(shù)模塊 輸出路徑函數(shù)模塊塊 完畢三 詳細設計#include<stdio.h>#define MAXSIZE 100#define N 8int board88; /定義棋盤int Htry18=1,-1,-2,2,2,1,-1,-2;/*存儲馬各個出口位置相對當前位置行下標的增量數(shù)組*/int Htry28=2,-2,1,1,-1,-2,2,-1; /*存儲馬各個出口位置相對當前位置列下標的增量數(shù)組*/struct Stack /定義棧類型 int i; /行坐標int j; /列坐標int director; /存儲方向stackMAXSIZE; /定義一個棧數(shù)組int top=-1; /棧指針void InitLocation(int xi,int yi); /馬兒在棋盤上的起始位置坐標int TryPath(int i,int j); /馬兒每個方向進展嘗試,直到試完整個棋盤void Display(); /輸出馬兒行走的路徑void InitLocation(int xi,int yi)int x,y; /定義棋盤的橫縱坐標變量top+; /棧指針指向第一個棧首stacktop.i=xi; /將起始位置的橫坐標進棧stacktop.j=yi; /將起始位置的縱坐標進棧stacktop.director=-1; /將起始位置的嘗試方向賦初值boardxiyi=top+1; /標記棋盤x=stacktop.i; /將起始位置的橫坐標賦給棋盤的橫坐標y=stacktop.j; /將起始位置的縱坐標賦給棋盤的縱坐標if(TryPath(x,y) /調(diào)用馬兒探尋函數(shù),如果馬兒探尋整個棋盤返回1否如此返回0Display(); /輸出馬兒的行走路徑else printf("無解"); int TryPath(int i,int j)int find,director,number,min;/定義幾個臨時變量int i1,j1,h,k,s; /定義幾個臨時變量int a8,b18,b28,d8;/定義幾個臨時數(shù)組while(top>-1) /棧不空時循環(huán)for(h=0;h<8;h+) /用數(shù)組a8記錄當前位置的下一個位置的可行路徑的條數(shù)number=0; i=stacktop.i+Htry1h; j=stacktop.j+Htry2h; b1h=i; b2h=j; if(boardij=0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8) /如果找到下一位置for(k=0;k<8;k+)i1=b1h+Htry1k; j1=b2h+Htry2k; if(boardi1j1=0&&i1>=0&&i1<8&&j1>=0&&j1<8) /如果找到下一位置 number+; /記錄條數(shù) ah=number; /將條數(shù)存入數(shù)組a8中 for(h=0;h<8;h+) /根據(jù)可行路徑條數(shù)小到大按下表排序放入數(shù)組d8中min=9; for(k=0;k<8;k+)if(min>ak) min=ak; dh=k; /將下表存入數(shù)組d8中 s=k; as=9;director=stacktop.director;if(top>=63) /如果走完整個棋盤返回1return (1);find=0; /表示沒有找到下一個位置for(h=director+1;h<8;h+) /向八個方向進展探尋i=stacktop.i+Htry1dh; j=stacktop.j+Htry2dh;if(boardij=0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8) /如果找到下一位置find=1; /表示找到下一個位置break;if(find=1) /如果找到下一個位置進棧stacktop.director=director; /存儲棧結點的方向 top+; /棧指針前移進棧stacktop.i=i;stacktop.j=j;stacktop.director=-1; /重新初始化下一棧結點的嘗試方向boardij=top+1; /標記棋盤else /否如此退棧boardstacktop.istacktop.j=0; /去除棋盤的標記top-; /棧指針前移退棧return (0);void Display()int i,j; for(i=0;i<N;i+)for(j=0;j<N;j+)printf("t%d ",boardij); /輸出馬兒在棋盤上走過的路徑printf("nn");printf("n");void main()int i,j;int x,y;for(i=0;i<N;i+) /初始化棋盤 for(j=0;j<N;j+) boardij=0;for(;)printf("Please input importpoint(1<=x<=8 and 1<=y<=8)n");printf("Input x = ");scanf("%d",&x); /輸入起始位置的橫坐標printf("Input y = ");scanf("%d",&y); /輸入起始位置的縱坐標if(x>=1&&x<=8&&y>=1&&y<=8)break;printf("Your input is worng!n");printf("begin with %d board:nn", 8*(x-1)+y);InitLocation(x-1,y-1); /調(diào)用起始坐標函數(shù)四 調(diào)試分析1本次實驗的主要目的是在于掌握和理解棧的特性和它的應用。在編制該程序中遇到了很多問題。首先,在開始剛編制程序的時候遇到的問題是,程序編譯都通不過,主要在一些細節(jié)的問題上,還有在程序的返回值在剛開始時也沒有正確返回。經(jīng)過編譯慢慢調(diào)試,編譯都能通過,沒有錯誤和警告。2雖然編譯都能通過,但是運行時卻出錯,程序不能終止,只有通過人工方式完畢程序,可能是在某些地方出現(xiàn)了無限死循環(huán)了,然后在仔細檢查代碼,發(fā)現(xiàn)沒有標記馬兒嘗試的方向director,這樣的話,馬兒回溯的時候,下一次又有可能走那個方向,這樣就出現(xiàn)了死循環(huán)。3標記好馬兒嘗試的方向后,編譯運行,但是運行結果卻不符合程序所要求的結果,說明在算法上肯定有錯誤,檢查發(fā)現(xiàn),馬兒走的坐標沒有控制后,它的橫縱坐標必須控制0到7之間,否如此的話馬兒就會踏出棋盤以外,這樣輸出的結果就不對。還有就是棋盤走過的位置要標記一下,以便下次走不重復走,當回溯的時候的記得把標記給清掉,這個地方有時候也很容易混淆。4還有一點就是,該程序運算量大,算法復雜度高,所以運行的時候很慢,特別占內(nèi)存,CPU的使用也很高,幾乎都在70%到90%之間,配置低了可能還運行不了。五 測試結果結果1:結果2:六 實驗體會通過本次實驗的編寫,能夠掌握棧的性質(zhì)以與它的應用。這次實驗花了很多時間才完成,其實本應該早完成的,在檢查的過程中有多多少少修改完美了一下,不過算法思想?yún)s沒有改變。這個程序也讓我頭疼了幾次,就是運行速度很慢,要等很久才能輸出結果,這樣的話很占內(nèi)存資源,而且CPU的使用記錄也很高,主要是它需要的運算太多,所以CPU 使用記錄也是很高的。雖然我也參考了一些優(yōu)化的算法,可以找到最優(yōu)路進走,但是這些最優(yōu)算法都和棧的應用失去了聯(lián)系,本次的實驗主要目的就是要了解棧,所以不用棧來寫該程序就失去了該實驗的意義。在該程序的編制過程中留下了一些思考的問題,就是馬兒從一個起點位置開始探尋,最后馬兒探尋成功的路徑會不會是不只一條路徑,可能還有多條路徑,由于時間和精力的限制沒有去深究,但是這應該值的思考的。在用順序棧來實現(xiàn)該程序之前,也嘗試過用鏈棧來做,但是發(fā)現(xiàn)如果用鏈棧來做的話,在存儲調(diào)用的時候不是很方便,或許用鏈棧來做應該是對自己的一種挑戰(zhàn)。盡管沒有用鏈棧做不過,用順尋棧來做在編制該程序中也收獲不小。 8 / 8

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