蘇教版三年級數(shù)學下冊《算“24點”》教學設計
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蘇教版三年級數(shù)學下冊《算“24點”》教學設計
精選優(yōu)質文檔-傾情為你奉上蘇教版三年級數(shù)學下冊算“24點”教學設計興化市老圩中心校 成涇 一、教材簡解。本節(jié)課是以玩撲克牌算“24點”數(shù)學實踐活動課,學生要根據3張或者是4張撲克牌上的數(shù)字,通過選擇加減乘除運算符號的方法得到24。通過學生喜愛的撲克牌游戲,激發(fā)學生主動探索解決問題的意識和策略,加強加減乘除的口算練習,增強學生學習數(shù)學的熱情和積極性。教材安排了三部分的內容,首先通過“學一學”引導學生學習計算24的方法(把A看作是1,只選數(shù)字是19的九張不同撲克),其次通過“試一試”讓學生根據給定的4張牌計算出24點,初步探索出計算“24點”的方法,最后讓學生進行“比一比”,摸牌計算看誰先算出24點。二、目標預設。1.知識目標:進一步提高學生的口算和心算的能力,讓學生掌握計算“24點”的基本知識和基本技巧,使學生知道固定數(shù)量的撲克牌算出24點的方法可能不同,也有可能算不出24點。2.能力目標:通過試算,調整計算思路,掌握解決問題的策略(窮舉),進一步提高解決問題的能力。3.情感目標:進一步培養(yǎng)學生的探究能力和合作意識,充分發(fā)揮撲克牌的娛樂性和數(shù)學性,增強學生學習數(shù)學的興趣。三、重點、難點。利用加、減、乘、除法算出幾張牌的結果是24點。四、設計理念。本課注意從學生熟悉的生活情境和感興趣的撲克牌出發(fā),重視從學生的生活經驗,以探究性學習和合作性學習為主導,為學生提供觀察和操作的機會。讓學生參與到算“24點”的游戲中,使學生體會到數(shù)學就在身邊,感受到數(shù)學的趣味和作用,對數(shù)學產生親切感。同時在教學的過程中鼓勵學生根據具體情況選用不同的算法,以利于培養(yǎng)思維的敏捷性、靈活性和發(fā)散性。五、設計思路本課通過數(shù)學熟悉的撲克牌引入課題,開展“初次見面”的活動介紹游戲的玩法,讓學生交流算“24點”基本技巧。再開展“快速搶答”的活動,通過活動讓學生在活動中感受到三張牌算24的一些方法,同時滲透已知三張牌算24時,有時會有多種方法,培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣。最后利用思維導圖,幫助學生總結計算“24點”的重點和難點。在以上活動的基礎上開展“終極對抗”的活動,評出每一小組的“神算子”。六、教學過程(一)出示課題。1、教師拿出撲克,介紹撲克是我們生活中常用來娛樂的,今天我們要學習的內容就和撲克有關?!八?4點游戲”(板書課題)(二)開展活動1、介紹游戲的玩法活動一:初次見面。(1) 找一找,至少需要幾張牌才能算24點,再增加一張牌算24點。(2) 給出三張牌算24點。(3) 總結24點的基本方法:根據給定的三張牌,先將兩張牌進行第一次運算,再將所得結果再和第三張進行運算,使其運算結果等于24。(4) 讓學生進行交流計算24點的技巧。2、活動二:“快速搶答”。(1)隨機選三名同學分別抽取1張撲克牌,放到投影儀上,讓同學計算出24點。同桌交流算法。(2)出示撲克牌4、5、7、8,讓同學們計算出24點。在此計算的過程中要讓同學回答他是如何思考的,同時鼓勵學生用不同的方法來進行計算。(3)教師提問:計算24點的方法是唯一的嗎?(4)同桌交流,同桌輪流抽取3張撲克牌計算24點,并交流經驗。(5)分組活動。必答題:每個隊通過抽簽選一個題號,并解決對應的四個數(shù)算“24點”的題目。搶答題:在規(guī)定時間內用四個數(shù)算24點,鼓勵多種方法。自由出題:四人小組隨機抽取3張,進行自由練習,并做記錄。(6)教師巡視,及時關注到選擇的4張牌算不出24的情況。(7)教師相機把不能算出24點的情況公布,請所有同學幫忙計算。最后總結出幾張撲克牌不一定都能算出24點。(三)利用思維導圖進行知識總結。(四)“神算子”比賽,評出每組的“神算子”。1、 視屏播放:四人算“24點”的游戲場景。(讓學生感知游戲方法。)2、分組游戲:四人一小組,評選出每組的“神算子”。(五)總結全文,給“神算子”頒獎。專心-專注-專業(yè)