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3D場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范.doc

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3D場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范.doc

.一、max單位的設(shè)定:顯示單位 ,系統(tǒng)單位, 二、視野范圍戰(zhàn)斗場(chǎng)景只需制作出從入場(chǎng)視角過(guò)渡到戰(zhàn)斗視角內(nèi)能看到的模型,參考如下示圖1初始入場(chǎng)視角范圍2戰(zhàn)斗視角范圍攝影機(jī)只能限制在這兩個(gè)視角內(nèi)活動(dòng),攝影機(jī)的參數(shù)與活動(dòng)范圍我們會(huì)提供已定好的max模板文件。三、模型制作:場(chǎng)景內(nèi)所有模型面數(shù)加起來(lái)不要超過(guò)5000面,視角看不到的模型背面要對(duì)其刪面優(yōu)化遠(yuǎn)景建筑,山脈,天空為繪制的貼圖,設(shè)好貼圖后在unity3D里面賦給天空材質(zhì)球四、模型貼圖:場(chǎng)景內(nèi)所有模型的貼圖為手繪感覺(jué),max里面可以使用重復(fù)或?qū)ΨQ(chēng)的貼圖,近處的貼圖要求有精度,例如該場(chǎng)景中地面的黃色木板紋理為(1024*1024),遠(yuǎn)處貼圖為(515*512),天空貼圖為(1024*1024),場(chǎng)景支持(512* 256)長(zhǎng)方形貼圖要平衡好貼圖大小與精度,合理分配,不要造成資源浪費(fèi)。五:導(dǎo)出FBX在max里面把所有模型及貼圖制作完后導(dǎo)出fbx文件到unity3D里面FBX導(dǎo)出參數(shù)選項(xiàng),單位為厘米,Y軸向上六、將FBX 導(dǎo)入unity3D里面提示:Unity要為最新版本1、FBX在 unity視圖中要將坐標(biāo)位置歸零,將我們提供的攝影機(jī)腳本文件賦給untiy攝影機(jī),2、將繪制的天空貼圖賦給u3D中的天空材質(zhì)球,觀察天空貼圖的位置,天空云彩及遠(yuǎn)景的位置不滿(mǎn)意,再到PS里調(diào)整天空貼圖的位置3、在u3D里面創(chuàng)建一個(gè)太陽(yáng),將太陽(yáng)光調(diào)到認(rèn)為滿(mǎn)意的角度及參數(shù)。燈光角度及其它參數(shù)沒(méi)有具體標(biāo)準(zhǔn),下圖僅供參考。七、unity層級(jí)管理在hierarchy層級(jí)面板中創(chuàng)建一個(gè)Create Empty空對(duì)象,命名為scene,將場(chǎng)景中除了主攝影機(jī)之外的對(duì)象全部拖入這個(gè)空對(duì)象中八、在unity里面烘焙燈光貼圖烘焙前準(zhǔn)備工作:1、在unity里將導(dǎo)入進(jìn)來(lái)的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。2、在層級(jí)面板里選中需要烘焙的場(chǎng)景模型,勾上Static(靜態(tài))3、在window選擇lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上會(huì)以棋盤(pán)格顯示燈光貼圖的精度,1棋盤(pán)格約為1像素,近處的模型要分配高一些精度,遠(yuǎn)處則為低精度,(太多高精度燈光貼圖會(huì)增加烘焙渲染時(shí)間及燈光貼圖數(shù)量,所以要控制好燈光貼圖精度)。5、選中需要更改光照貼圖精度的模型,在lightmapping里更改scale in lightmap里的數(shù)值,調(diào)整到合適的精度6、所有燈光貼圖精度設(shè)置完后選擇edit -> Render Settings ,將環(huán)境光顏色盡量調(diào)到接近黑色。7、設(shè)置以下場(chǎng)景烘焙的參數(shù)。8、點(diǎn)擊烘焙燈光貼圖,完后燈光貼圖數(shù)量最好控制在一張,如果場(chǎng)景較大則為兩張。9、通過(guò)攝影機(jī)角活動(dòng)范圍觀察烘焙后的效果,沒(méi)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題先保存unity場(chǎng)景然后在assets目錄下打包,Export package。10、最后發(fā)unity包文件我們。PS:MAX文件做好了先反饋一次,我們審核通過(guò)了再切UV畫(huà)貼圖精選word范本!

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