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電子游戲拓展管理

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電子游戲拓展管理

電子游戲拓展管理在高度興旺的科技時代,游戲不可防止地穿上了科技的外衣。本文提出當(dāng)前電子游戲與群眾媒介相結(jié)合引起的影視越來越游戲化,而游戲越來越影視化現(xiàn)象,并提出這種游戲與媒介交織的群眾狂歡所引發(fā)的新的社會群體分化以及由此產(chǎn)生的邊緣地帶。電子游戲;狂歡;群眾媒介;群體分化約翰赫伊津哈和弗里德里希格奧爾格容格爾在?游戲的人?397.5807.41495.32347.73310.24490.6中國網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)168.1401.3767.11190.31631.92227.3網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長速度103.1%85.2%57.0%41.0%35.7%網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)增長速度138.7%91.2%55.2%37.1%36.5%付費(fèi)/總網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)42.3%49.7%51.3%50.7%49.3%49.6%數(shù)據(jù)來源:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,國際數(shù)據(jù)公司(IDCChina)2002年12月16日總之,游戲與群眾媒介的結(jié)合更進(jìn)一步地為群眾的狂歡提供了場所,也翻開了便捷之門。早在20世紀(jì)20年代,李普曼就提出了“擬態(tài)環(huán)境的概念。他認(rèn)為在交往無限擴(kuò)大的現(xiàn)代社會里,由于人們接觸的實(shí)際范圍和自身的精力有限,從而對客觀世界的感知不是來源于親身體驗(yàn),而是來源于各種傳播媒介對現(xiàn)實(shí)事件和信息重新加工以后向人們提示的環(huán)境。相應(yīng)地,人們采取行動的參照不是現(xiàn)實(shí)世界,而是“擬態(tài)環(huán)境,即“二次世界或稱“虛擬世界。這樣,現(xiàn)實(shí)世界順理成章地屈居第二世界,而虛擬世界反倒成為人們感受中的真實(shí)世界。目前電子游戲與網(wǎng)絡(luò)、電視、電影等群眾媒體的結(jié)合將深刻地影響人們的觀念和生活。虛擬世界正越來越先入為主地取代著現(xiàn)實(shí)世界的時候,社會群體分化及人們之間的社會關(guān)系必然發(fā)生大的改變。新的群體分化與邊緣地帶如果說播送、電視等傳統(tǒng)群眾媒體的受眾還可以按傳統(tǒng)的社會學(xué)方法被分類的話,那么如今的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已不可能被如此分類。原因很簡單,當(dāng)游戲玩家進(jìn)入一個虛擬的游戲社會空間,他的角色將在新的場景中被重新定位,他可以是任何人,除了自己。這樣,隨著游戲玩家數(shù)量的增多,越來越多的群眾進(jìn)入虛擬的游戲世界,新的群體分化隨之產(chǎn)生。首先,玩游戲與不玩游戲的人之間產(chǎn)生分化。游戲的互動性使玩家對游戲所提供的虛擬世界做出程序允許范圍內(nèi)的修改,并查看這個虛擬世界所做出的反響。游戲在技術(shù)上帶來了競技、刺激、趣味和速度等等,這是在傳統(tǒng)的單向灌輸式文化無法帶來的快感。另一方面,游戲所提供的文化內(nèi)涵同樣是交互性的,它能夠通過游戲者對虛擬世界的不同修改來持續(xù)反響某種思想或思想的對象。以?星際爭霸?為例,該游戲提供了各種不同性能的兵種、技術(shù)、建筑及它們的戰(zhàn)場,玩家在對其進(jìn)行研究的根底上與別人對抗,以此來獲得娛樂。該游戲要求對戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)藝等有一定的研究和了解,內(nèi)涵到達(dá)了一定的程度,所以出現(xiàn)了戰(zhàn)隊(duì)組織。戰(zhàn)隊(duì)的出現(xiàn)使玩家之間有了組織性。這樣,經(jīng)常有玩家自己組織的帶有商業(yè)性質(zhì)的比賽等活動。這樣,游戲就不再只是一種純粹的娛樂方式,而有了它獨(dú)特的社會地位和價(jià)值。梅羅維茨在?消失的地域-電子媒介對社會行為的影響?一書中說:“一個群體是由其所具有的特殊的東西聯(lián)系在一起的,這個特殊性是由群體成員共同擁有的,且不與其它群體的成員分享的信息所構(gòu)成。這就是說,游戲體驗(yàn)將會把游戲玩家與那些從未玩過游戲的人分開,游戲玩家有了一種共同身份的感覺,他們的游戲語言為他們所獨(dú)享。即便某種游戲思想被研究并被傳播,不玩游戲的人也才能得以了解十之一、二。如果在一定時期內(nèi)有一個固定的不玩游戲的人群和一個相對穩(wěn)定的玩游戲的人群同時存在,那么這兩類人之間的“信息溝將越來越不可逾越。其次,游戲玩家的社會地位在游戲世界中被重置,新的群體分化出現(xiàn)。實(shí)時的網(wǎng)絡(luò)傳播使得場景別離不再重要,人們的生活場景已經(jīng)不能局限他們的行為,游戲?qū)⒛行院团?、兒童和成人、以及其它的種種不同的社會群體包含進(jìn)了單一的信息場景和虛擬環(huán)境。而且,這種公開、同時的進(jìn)入使得玩家們接收到了相似的信息。他們消費(fèi)同種類型的游戲,并以此來界定自己的身份。正如波德里亞將消費(fèi)物品系統(tǒng)和以廣告為根底的溝通系統(tǒng)看作是一種正在形成的意義符碼一樣,我們也可以將不同的網(wǎng)絡(luò)游戲看作不同的“符碼。當(dāng)玩家消費(fèi)游戲時,他們就是在消費(fèi)符號?!巴ㄟ^各種物品,每個個體和每個群體都在尋找著他或她自己在一種秩序中的位置,始終在嘗試著根據(jù)一個人的生活軌跡競爭這種秩序。通過各種物品,一種分層化的社會開口說話為了將每個人都保持在一個確定的位置里Baudrillard,1972年/1981年:38“在對某些物品進(jìn)行消費(fèi)時,我們就是在說明雖然是無意識的我們與那些消費(fèi)著同樣物品的人是類似的,而與那些消費(fèi)著其它物品的人之間是不同的。玩家在游戲世界中按照相似的身份進(jìn)行新的群體分化。在此種情況下,玩家真實(shí)的社會地位變得沒有意義,他們的身份將靠他們的選擇和“玩的能力重新詮釋。例如?模擬城市4?SimCity4,由模擬城市系列的2D轉(zhuǎn)為了3D,并作了一些有益的,但并不是突破性的改變,它主要有三種模式:上帝模式、市長模式和市民模式。上帝模式可以造山挖湖、植樹造林、繁殖動物,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時間的長短可以決定山的高度和山谷的深度,玩家可以隨意地改變地形,有上帝的感覺。上帝模式在城市建立后就會受到限制,不能再隨意改變地形,不過對日夜的設(shè)定隨時可以改變;市長模式可以方便地規(guī)劃住宅區(qū)等三種區(qū)域、建造水廠電廠等各種設(shè)施、建造學(xué)校、警察局等。另外,在查詢各種建筑時還可以根據(jù)情況調(diào)整它們的預(yù)算。新參加的市民模式比擬簡單,玩家在一個城市里最多可以參加五個模擬市民,并安排他們在城市中居住,觀察他們的資料、了解他們的生活,了解自己的施政給他們生活帶來的影響。玩家在該游戲中的地位可以是上帝,也可以是市長或者自己“創(chuàng)立的市民,這與他們的現(xiàn)實(shí)生活中的身份無關(guān)。玩家大局部精力都投入到了游戲中的角色,無暇關(guān)注真實(shí)社會中發(fā)生的事情,甚至身邊人的事情。正如梅羅維茨所說的:“電子媒介交往的結(jié)果,場景和行為的界定不再取決于物質(zhì)位置。身體與某人單獨(dú)在一起,并不表示在社會上也一定是單獨(dú)在一起。當(dāng) ,或收音機(jī),或電視中有其他人在那里時,親密的交往就發(fā)生了變化。人際交往在現(xiàn)實(shí)世界中減少了,而在虛擬世界中卻似乎增多了。只是,虛擬世界中的個人身份也是虛擬的。這樣,游戲世界中有了新的角色和社會身份,玩家們關(guān)注著自己的游戲身份,并且認(rèn)同游戲世界里的角色定位,他們在游戲世界里與別的玩家聊天、共處或者抗衡。這樣的分化影響著他們現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往。再次,游戲外部角色與內(nèi)部角色之間的分化邊緣地帶。實(shí)際上,玩家并不能直接參與游戲,而是必須借助人機(jī)界面對游戲進(jìn)行操控,并且在很多時候這種操控須借助替身即玩者在游戲中所扮演的角色實(shí)現(xiàn)。這一特點(diǎn)造成外部角色Out-of-Character與內(nèi)部角色I(xiàn)n-Character之間的割裂,尤其當(dāng)游戲采用第三人稱視角的時候。外部角色的行動是指玩者通過輸入系統(tǒng)把行動指令傳遞給內(nèi)部角色;內(nèi)部角色的行動是指內(nèi)部角色根據(jù)所接收到的指令在游戲中做出相應(yīng)的行動,這兩者之間是通過輸入系統(tǒng)的映射mapping連接起來的。玩家坐在機(jī)子前面時完成的是外部角色,他的指令得以實(shí)現(xiàn)還得靠內(nèi)部角色的行動。內(nèi)部角色模擬并外化玩家的指令,外部角色體驗(yàn)并旁觀內(nèi)部角色的行動。在這種關(guān)系中,玩家其實(shí)并不是真的進(jìn)入到游戲的虛擬世界,他只是在操縱一個替身完成它的指令。但在玩游戲的過程中,玩家也并非處于真實(shí)的世界,他對周圍的真實(shí)環(huán)境可以完全忘卻,他的情緒體驗(yàn)似乎是自己處于虛擬的游戲世界。如此看來,玩家其實(shí)是處于真實(shí)世界與虛擬世界中的邊緣地帶。注釋:【1】【2】?狂歡世紀(jì)娛樂文化與現(xiàn)代生活方式?,高小康,河南人民出版社【3】?e網(wǎng)打盡?編寫委員會,電子工業(yè)出版社【4】?陀思妥耶夫斯基詩學(xué)問題?176頁,三聯(lián)書店,1988【5】?古希臘羅馬哲學(xué)?112頁,商務(wù)印書館,1961年版【6】?狂歡世紀(jì)娛樂文化與現(xiàn)代生活方式?,高小康,河南人民出版社【7】?巴赫金的文化詩學(xué)?,程正民,北京師范大學(xué)出版社,2001年?消失的地域-電子媒介對社會行為的影響?,約書亞梅羅維茨著,肖志軍譯,清華大學(xué)出版社,50頁

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