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以傳統(tǒng)民俗為依托的電子游戲設計

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以傳統(tǒng)民俗為依托的電子游戲設計

以傳統(tǒng)民俗為依托的電子游戲設計 摘要:是一個為了弘揚、傳承和發(fā)展中國傳統(tǒng)文化,中華民族傳統(tǒng)民俗為目的而誕生的一個創(chuàng)業(yè)項目。旨在通過電子游戲與數(shù)字媒體相結合的方式既能從中實現(xiàn)創(chuàng)業(yè),也可以從中達到讓更多的年輕人認識傳統(tǒng)民俗的目的。把更多的民俗傳統(tǒng)融入現(xiàn)代化的媒介,使之更長久的保留與傳承。 下載論文網 關鍵詞:網絡游戲 傳統(tǒng)民俗我們希望能夠將更多的民俗文化、電子游戲的內容充分整合來達到一個高效率、快速的文化衍生品有機生態(tài),在這個生態(tài)圈中我們作為一個平臺與載體,也是一個創(chuàng)造者的身份,加工更多的、有意思的相關產品能夠增加其更多的價值。在初期以發(fā)掘和保護為主要基礎,通過一段時間的耕耘使項目能夠基本達到商業(yè)用途,能夠讓其在商業(yè)化過程中產生價值,并且對于游戲專業(yè)的同學來講也是一項非常好的實踐。充分的線上線下結合,打造最好的原創(chuàng)民俗游戲平臺。有人說,人的生活來就有是一場游戲。這個講法對于事實中莊嚴的人小時候起說,仿佛好象有點不夠嚴肅對待,但在游戲中我們又何嘗不是在體驗認識另一種人的生活呢?或許,網絡游戲之所以吸引人,就由于網絡游戲是事實社會形態(tài)的縮略影像,事實社會形態(tài)中適合使用的原則在游戲中一樣適合使用。實際上每私人都是一部游戲,角色就是你自個兒。我們的人的生活來就有像游戲中的人物同樣,從毫無所知到生長為一個領有浩博經驗和情誼的人,也要通過不斷的人的生活歷練,能力不斷成熟壯大。那么游戲存在的意義是什么?電子游戲,可以說是人類內心世界在現(xiàn)實世界中的映射。不知你是否注意到,幾乎所有優(yōu)秀、廣受歡迎的電子游戲,都不是現(xiàn)實世界的模擬和再現(xiàn),它們通常都遵從一種“直覺邏輯”,而非“現(xiàn)實邏輯”。Save&Load,以及Game Over了可以重來,就是典型的“游戲邏輯”。再比如,統(tǒng)治美國的不是美國政府,而是“共濟會”,如果有人真的相信這種陰謀論,我們大概會笑話他沒腦子,但如果游戲采用這樣的設定,我們不會覺得有任何問題。人類的大腦喜歡這種簡單、不必深入思考、讓人愉快的邏輯。也就是說,游戲是“反現(xiàn)實”的,對于游戲來說,“直覺”才是有效邏輯,“理性思考”反而是可笑的東西。游戲世界的規(guī)則與現(xiàn)實世界恰恰相反,這解釋了為何沉迷電子游戲的人往往不善于真實世界的社交,當然也有研究證實,這種作用是相互的,不善社交的人往往也愛玩游戲。在這個崇尚唯物、關注外部世界遠遠勝于關注內心世界的時代,電子游戲當然是沒有任何“價值”的,受到批判也理所當然,它的存在在哲學上與物質社會格格不入。但是想想看,除了玩電子游戲時,你還有在任何別的場合完全拋開物質世界,遵從內心指引的時候嗎?事實上,內心世界與外部世界的沖突是現(xiàn)代人類一切心理問題的根源。電子游戲提供了一個活在自己內心世界的入口,這是一種被世俗所鄙視的生活方式,會被斥為“逃避現(xiàn)實”,但只要你自己能想通,能接受這種生活方式,這也不失為一種讓自己身心一致的選擇。在民俗傳統(tǒng)游戲中很多簡單易懂的知識,就像玩俄羅斯方塊,基礎打非常不好,理想的大廈建造的再高,也難免敗績的最終結局。民俗游戲可以促進孩子良好意志品質的形成。民間游戲的順利進行,取決于孩子對游戲規(guī)則的掌握,取決于孩子的自我評價及別人的監(jiān)督。這就發(fā)展了孩子辨別是非,正確評價自我及他人的能力。同時在游戲中,孩子會不斷克服自身弱點,遵守規(guī)則,選擇并忍受當前的挫折和不安,鍛煉自己承受挫折、失敗的能力,逐漸形成良好的情緒和意志品質。其中民間游戲也有很明確的規(guī)則,這些游戲規(guī)則是必須遵守的,而這就會使參與者因想參與游戲而極盡力量去控制自己的行為,去遵守規(guī)則。這無疑是合作協(xié)調的好開端。在游戲中也能幫助孩子擺脫自我為中心,向社會合作發(fā)展。經典的“老鷹捉小雞”游戲:一人扮老鷹,一人扮母雞,其他人扮小雞,在母雞的翅膀保護下,小雞們一個一個緊緊抓住,躲閃,保護隊尾的小雞不被鷹老抓走,而老鷹只能抓隊尾的一只小雞。如果老鷹隨意抓小雞,不守規(guī)則,就會免去參加游戲,為了參加游戲,幼兒只能遵守游戲規(guī)則。這就給玩游戲的傳遞一個道理,做事要遵循規(guī)則。目前國內網絡游戲的市場自2001年以來進入快速發(fā)展階段,市場規(guī)模2001年為3.25億元人民幣,2002年為9.1億元人民幣,2003年為24.3億元人民幣,在剛剛過去的2004年則為接近40億元人民幣,增長率驚人。網絡游戲的市場呈現(xiàn)出如下一些方面的特征。網絡游戲作為一種信息產品,其顯著的技術特征是:產品的固定成本極高,邊際成本較低,即生產(開發(fā))第一份產品的成本非常高,而后復制此產品的成本則很低。具體而言,固定成本主要包括網絡游戲代理成本與研發(fā)成本,而追加成本主要包括研發(fā)后期的運營成本等。由于中國游戲開發(fā)人員相對匱乏,導致自主研發(fā)的網絡游戲較少,正式開始商業(yè)運營的就更加寥寥無幾。但隨著網絡游戲市場的快速發(fā)展,這種局面正不斷得到改觀。據(jù)上海申銀萬國證券研究所的網絡游戲專家介紹,由網易自主開發(fā)的MMORPG類游戲大話西游ONLINE動用了80多名員工,歷時2年的時間,耗資五六百萬美元。目前這一游戲已投入商業(yè)運營,與國外游戲軟件進行角逐。但總體看,由于研發(fā)人才的缺乏,自主研發(fā)的網絡游戲不僅開發(fā)進度緩慢,品質難以保證,成本更是與代理外國游戲相差不遠。平衡經濟與社會目標:強化網絡游戲企業(yè)的社會責任。鎖定效應的存在導致一部分客戶,尤其是青少年難以自拔,除社會、家庭、學校應采取適當措施外,企?I應負擔起應有的社會責任,積極與教育及政府部門進行溝通,發(fā)揮網絡游戲在促進青少年健康成長中的正面作用。政府也應就此對企業(yè)的行為加以適當約束,抵制內容低俗,有礙青少年身心健康的網絡游戲投入運營。我們的項目對于目前的市場是一個新事物會有很大新鮮感。

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