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現(xiàn)代室內裝潢畢業(yè)設計論文.doc

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現(xiàn)代室內裝潢畢業(yè)設計論文.doc

平頂山工業(yè)職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書(論文)平頂山工業(yè)職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書(論文)(2010屆)題目:現(xiàn)代室內裝潢 學生姓名 XXXX 專業(yè)班級 所在系部 計算機系 摘 要伴隨著社會經濟的高度發(fā)展!人們對自身生活、工作環(huán)境的質量也有了更高的要求,尤其體現(xiàn)在舒適和美觀等方面。而室內設計就是因此而形成的一個行業(yè),現(xiàn)代室內設計面臨的任務就是創(chuàng)造一個既能滿足基本住宅功能要求,又具有科學性、藝術性和文化內涵,并以人為本的現(xiàn)代室內場所。室內設計既然作為一個提高人們生活質量和品位的行業(yè),事先必須對所建建筑物的功能特點、設計意圖、結構構成、科學計算等情況充分掌握,進而對建筑物所在地區(qū)的環(huán)境以及大眾的喜好等也有所了解。通過對各個房間、家具的尺寸,以及使用、安置它們時所需的空間范圍來尋找到符合設計要求的裝飾材料和可行的施工工藝等最后在確定的投資限額和建設標準內完成室內設計!我的畢業(yè)設計題目是談現(xiàn)代室內裝潢,所用到的制作軟件有3dmax和maya。本次作品我選擇的是130平方三室兩廳的商品房為設計對象,運用3dmax和maya建模軟件為設計對象進行建模,通過考慮商品房以及這個層次的消費水平來設計室內的裝潢物品。3dmax動畫制作軟件是中文版建模軟件中最為流行和實用的軟件,它一般應用在建筑設計和室內設計以及游戲動畫等方面。Maya作為現(xiàn)代世界上最為流行的動畫制作軟件,它本身強大的功能提高了建模的速度和美觀性,但是現(xiàn)在的maya還沒有中文版的,所以在制作中,我主要用maya來建模!然后導進max中來進行賦材質和貼圖!通過兩個軟件的結合實用來完成本次設計的任務! 我國室內設計與裝飾行業(yè)作為一個新興的行業(yè)有著很大的發(fā)展前景和空間!作為一個新興的行業(yè)無論是室內設計還是建筑裝飾,在當前都存在許多值得注意的問題。目前國內提倡“綠色設計”,防止環(huán)境污染。室內設計將更加注重節(jié)能和節(jié)省室內空間,創(chuàng)造有利與身心健康的室內環(huán)境。優(yōu)秀的室內設計,能夠給人們帶來無限的樂趣和幸福感。室內設計的中心點就是“人”這個主體,讓消費者滿意才是室內設計的根本目的。隨著新型建筑材料、室內裝飾材料和高科技的建筑材料的快速發(fā)展,未來的家居和裝飾將煥然一新,以更加為人所中意的形式出現(xiàn),屆時空間格局也將得到自由規(guī)劃以便為人們帶來最舒服的生活空間!關鍵詞:建模、現(xiàn)代、材質、室內設計第 III 頁目 錄第1章 緒論51.1選題意義51.2作品介紹61.3 設計作品有關軟件介紹61.3.1 Maya簡介71.3.2中文版3dmax9簡介81.4 設計作品模型展示及尺寸9第2章 總體設計10第3章 室內物品建模123.1室內建模概述123.2建模123.2.1客廳建模133.2.2餐廳建模173.2.3臥室建模203.2.4廚房建模243.2.5衛(wèi)生間建模25第4章 材質和貼圖294.1 材質和貼圖基礎294.1.1 運用材質編輯器294.1.2 常用材質類型304.1.3 設置客廳內臺燈材質304.1.4 貼圖的基本概念314.2 材質和貼圖的設計過程314.2.1室內家具貼圖314.3 本章小結32第5章 燈光和攝影機335.1 燈光的基礎知識335.1.1泛光燈的創(chuàng)建和編輯335.1.2聚光燈的創(chuàng)建和編輯345.2攝影機的基礎知識35第6章 渲染和后期處理366.1 渲染366.1.1 常用渲染類型366.1.2 中文版3ds max9的標準渲染366.2 效果圖376.2.1客廳效果圖386.2.2餐廳效果圖386.2.3臥室效果圖396.2.4廚房效果圖396.2.5衛(wèi)生間效果圖406.2.6書房效果圖406.2.7客房效果圖41第7章 總結42參考文獻43致 謝44平頂山工業(yè)職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書(論文)第1章 緒論1.1選題意義伴隨著社會經濟的高度發(fā)展時期!人們對自身所處的生活、工作環(huán)境的質量,也有了更高的要求,尤其體現(xiàn)在舒適和美觀等方面。而室內設計就是為此而誕生的一個行業(yè),因此,室內設計面臨的任務就是創(chuàng)造一個既能滿足功能的要求,又具有科學性、藝術性和文化內涵,并以人為本的現(xiàn)代室內場所。隨著信息時代的發(fā)展,計算機技術也在不斷的發(fā)展和更新,同時也有使我們大學的教育模式產生了一個質的飛躍。在就業(yè)壓力和經濟利益的驅動下,學校僅僅圍繞著市場經濟中熱門的行業(yè)新開了一些課程,比如3DMAX、maya、AE等學科。電腦的飛速發(fā)展,帶給我們新的機會和挑戰(zhàn)!也提高了物品制作的藝術效果,縮短了制作的時間。在眾多的學科中我對3ds max和maya等建模動畫軟件非常感興趣,并且在這方面不斷的努力學習!它在現(xiàn)實中被廣泛的應用,尤其是在現(xiàn)代市場上很火的房地產業(yè)方面。室內設計既然作為一個提高人們生活質量和品位的行業(yè),事先必須對所在建筑物的功能特點、設計意圖、結構構成、科學計算等情況充分掌握,進而對建筑物所在地區(qū)的環(huán)境以及大眾的喜好等也有所了解,以下幾點是室內設計需要關注的問題:1各個房間、家具、陳設等尺寸,以及使用、安置它們時所需的空間范圍。2室內空間的結構構成、構件尺寸,設施管線等的尺寸和制約條件。3符合設計要求的裝飾材料和可行的施工工藝等。4確定的投資限額和建設標準,以及設計任務要求的工程施工期限。室內設計是根據(jù)建筑物的使用性質、所處環(huán)境和相應標準,運用物質技術手段和建筑美學原理,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們物質和精神生活需要的室內環(huán)境。這一空間環(huán)境既具有使用價值,滿足相應的硬件功能要求,同時也反映了歷史建筑風格、環(huán)境氣氛和人文氣息等精神因素。室內設計整體的多元化和部分個性化的發(fā)展,使人們對設計形態(tài)、設計情感產生了更高的要求,促使更新的題材和形式出現(xiàn);室內設計中反映出的輕松、簡潔、獨特、浪漫、新奇的趣味性和深沉、樸實得體及創(chuàng)世紀性的超前意識,體現(xiàn)出別具一格,風華正茂的態(tài)勢,是一種時尚和個性化在室內設計發(fā)展中的體現(xiàn)。設計師要發(fā)揮獨創(chuàng)性,運用與眾不同的表現(xiàn)角度和表現(xiàn)手法來創(chuàng)造出一個完美的室內設計作品!室內設計的關鍵在于室內設計的創(chuàng)新和科學化。在這里把“創(chuàng)造滿足人們物質和精神生活需要的室內環(huán)境”作為室內設計的目的,即以人為本,一切圍繞人的生活、生產活動來創(chuàng)造美好的室內環(huán)境。現(xiàn)代的室內設計不僅有很高的藝術性的要求,其涉及的設計內容又有很高的技術含量。現(xiàn)代室內設計已經發(fā)展成為獨立的新興行業(yè)和學科,所以這方面的伴隨著社會經濟的高度發(fā)展時期!人們對自身所處的生活、工作環(huán)境的質量,也有了更高的要求,尤其體現(xiàn)在舒適和美觀等方面。而室內設計就是為此而誕生的一個行業(yè),因此,室內設計面臨的任務就是創(chuàng)造一個既能滿足功能的要求,又具有科學性、藝術性和文化內涵,并以人為本的現(xiàn)代室內場所。隨著信息時代的發(fā)展,計算機技術也在不斷的發(fā)展和更新,同時也有使我們大學的教育模式產生了一個質的飛躍。在就業(yè)壓力和經濟利益的驅動下,學校僅僅圍繞著市場經濟中熱門的行業(yè)新開了一些課程,比如3DMAX、maya、AE等學科。電腦的飛速發(fā)展,帶給我們新的機會和挑戰(zhàn)!也提高了物品制作的藝術效果,縮短了制作的時間。在眾多的學科中我對3ds max和maya等建模動畫軟件非常感興趣,并且在這方面不斷的努力學習!它在現(xiàn)實中被廣泛的應用,尤其是在現(xiàn)代市場上很火的房地產業(yè)方面?,F(xiàn)代室內設計已經發(fā)展成為獨立的新興行業(yè)和學科,所以這方面發(fā)展空間很大?;谧约旱呐d趣愛好和以后想要從事的工作,這次選題我選擇室內設計這個課題。不僅可以再次把這方面的所學到的知識進一步鞏固和提高,同時也為將來從事這方面的工作打下良好的基礎,也是對我綜合能力整體提高的一個機會。1.2作品介紹 本次作品主要運用建模設計軟件來完成室內家具的模型制作,作品塑造的是三室兩廳商品房的室內效果,在作品設計制作過程中運用了3ds max9和Maya7.0兩大建模制作軟件,在作品家具建模制作中主要運用了這兩大軟件,在材質和貼圖的賦予方面主要用了3ds max9的功能,另外利用3ds max9在渲染輸出和攝影機動畫方面的運用也是淋漓盡致,作品制作過程和效果圖會在下面的制作步驟中向大家一一展現(xiàn)。1.3 設計作品有關軟件介紹1.3.1 Maya簡介 Maya是20世紀90年代由Alias與Wavefront公司合并病收購TDI公司后所推出的一款SGI三維動畫制作軟件,目前08版的Maya可以運行在WindowsXP或者以上版本的操作系統(tǒng)中,Maya比其他的三維制作軟件有明顯的優(yōu)勢:首先,Maya集成Alias所有工作站級優(yōu)秀軟件的特性:靈活、快捷、準確、專業(yè)化、可擴展、可調性等。其次,Maya的操作平臺基于Windows XP,使其操作起來更加簡便和直觀。同時,Maya獨有的界面操作更加人性化。充分利用窗口的所有空間并將其發(fā)揮到極致,快捷鍵的合理組合使制作工作事半功倍。Maya不僅有類似3dmax的多邊形建模功能,而且還具有其他軟件罕有的NURBS建模功能。另外,Maya在燈光、攝像機、布料模擬系統(tǒng)等,是其三維動畫制作軟件不可企及的!Maya從誕生之日就被定義為高端的三維動畫制作軟件,只要從事影視方面的制作。功能的強大,應用的廣泛,一直是三維動畫藝術家創(chuàng)建大型動畫的首選。Maya硬件平臺隨著計算機硬件的發(fā)展,現(xiàn)在的PC機基本上都可以滿足maya的運行要求,運行maya的最低配置如下: (1)windows2000/xp的專業(yè)版 (2) pentium以上或AMD Athlon 處理器 (3) 512MB以上RAM (4)圖形加速卡(建議購買專業(yè)的CAD和3D圖形加速卡) (5)500MB以上磁盤空間 (6) 三鍵鼠標(中間的滑輪可以代替鼠標中鍵,否則有些快捷鍵不能用)Maya 的功能及應用領域Maya 軟件是一個可以讓用戶事半功倍的軟件工具,有著其他軟件無法比擬的優(yōu)越性,使用其來制作和設計作品,不僅得心應手,還可以從創(chuàng)作的過程中得到源源不斷的啟發(fā);其應用領域非常廣闊,包括影視廣告特效、建筑裝飾設計、產品廣告設計、特效應用、卡通動畫以及游戲制作等方面。在本次設計制作過程中主要運用maya 建模,maya 建模方法很多,在這里主要用到NURBS曲線建模、NURBS曲面建模、Polygon建模以及細分建模。其中NURBS建模是一種復雜但功能強大的建模方式,NURBS建模方式最大的優(yōu)點是可以創(chuàng)建外形優(yōu)美,計算精確的曲線,該方法適合于光滑的、可變形的表面;Polygon建模主要運用多邊形基礎創(chuàng)建多邊形幾何體,主要利用合并、分離對象、布而運算、分割多邊形工具、倒角、截面等方法;細分建模是一種新興的建模方式,它集Polygon建模的易用性,NURBS的光滑性于一體,是一種效率很高的建模方式,這種方式目前已經廣泛應用于影視、廣告等各個行業(yè)。細分建模有兩種操作方式,分別是:Polygon(多邊形代理)和standard(標準)方式。1.3.2中文版3dmax9簡介3dmax是由Autodesk公司旗下的Discreet公司開發(fā)推出的三位造型與動畫制作軟件。與其他的三維制作軟件相比,3dmax具有易學、功能強大、應用廣泛等特點。中文版3dmax9是3D Studio系列軟件的最新版本。3dmax9提供了更為集成化的可定制工作環(huán)境界面。與3dmax8及以往版本相比,在建模、材質(UVW貼圖)、動畫(尤其在角色動畫方面)、渲染、參考調用和游戲設計方面均有不同程度的增強,它能夠有效解決由于不斷增長的3D工作流程的復雜性對數(shù)據(jù)管理、角色動畫及其速度/性能提升的要求,是目前業(yè)界幫助客戶實現(xiàn)游戲開發(fā)、電影和視頻制作以及可視化設計中3D創(chuàng)意的最受歡迎的解決方案之一。3dmax主要用于效果與動畫設計,在建筑和室內設計、工業(yè)產品效果設計、場景設計和影視廣告設計等領域.運行3dmax9的系統(tǒng)配置:1.硬件要求. CPU: Intel 3以上或性能級別相同的AMD系列處理器,主頻要求500MHz以上(推薦雙核CPU);. 硬盤:500MB交換空間(推薦2GB);. 內存:512MB(推薦1GB); . 顯卡:64MB顯存,支持1024*768的分辨率以及16位色,支持OpenGL和Direct3D硬件加速,驅動要求Direct9.0c或更高級別;. 鼠標: 推薦使用Microsoft兼容的三鍵滾輪鼠標;. 網格(可選):在使用中文版3dmax8的網格渲染時,需要使用TCP/IP網格協(xié)議;2.軟件要求. 操作系統(tǒng): Windows XP和Windows 2000;. 瀏覽器: IE瀏覽器6.0及其更高版本;. DirectX: Direct9.0c或Direct9.0-June及其更高版本;中文版3dmax9的工作界面:在桌面上雙擊快捷圖標或通過開始菜單啟動中文版3dmax9,即可進入其工作界面,作為PC機上應用最為廣泛的三維動畫設計軟件,中文版3dmax9的工作界面依然保留了系統(tǒng)軟件高集成、易使用的特點,除了將原有三維設計常用工具集成到工作界面中外,又新添了一些控制面板和工具。中文版3dmax9的工作界面主要由菜單欄、主工具欄、命令面板reactor面板、視圖區(qū)、狀態(tài)行和提示行、動畫控制區(qū)、視圖控制區(qū)等部分組成。中文版3dmax9的坐標系: 中文版3dmax9中,共有8種坐標系,分別是視圖、屏幕、世界、父對象、局部、萬向、柵格、和拾取坐標系。關于中文版3dmax9的貼圖和材質:對象賦予材質和貼圖是3D創(chuàng)作的必要過程,質量上乘的模型、精美的材質貼圖、加以正確的渲染設置,可以給人強有力的視覺震撼。有時恰當?shù)牟馁|貼圖甚至可以彌補建模時的不足。從廣義上講,貼圖屬于材質,但材質不同于貼圖,兩者不能混為一談。材質用于模擬現(xiàn)實中的對象表面的發(fā)光特性、反光特性、透明特性、顏色特性等;貼圖則用于模擬對象的紋理特征,是材質進一步豐富和深化的過程。中文版3dmax9的所有材質和貼圖都是通過材質編輯器來設計完成的,單擊主菜單欄的材質編輯器按鈕,即可打開材質編輯器窗口,其界面結構主要由菜單欄、示例欄、行工具欄、列工具欄和參數(shù)控制面板5部分組成。3dmax8提供的貼圖類型有幾十種,其中位圖是最常用,也是使用最簡單的貼圖類型,它支持多種圖片格式,如bmp、jpg、tif 等;其次還有漸變貼圖,噪波貼圖和凹痕貼圖。1.4 設計作品模型展示及尺寸 為了簡潔明了起見,通過利用Photoshop軟件中的繪圖工具把作品制作的大致布局繪畫出來,使制作步驟有理有序。室內房間及主要家具模型尺寸: (單位:m ) 名稱長寬高客廳 8.3m 8.4m 2.75m 臥室 5.41m 2.57m 2.75m 書房 5.41m 2.57m 2.75m 廚房 5.4m 2.5m 2.75m 茶幾 1.8m 1.4m 1.11m 沙發(fā) 2.8m 1.3m 0.98m 床 2.5m 1.6m 0.5m 表1-4 模型尺寸第2章 總體設計本次設計主題思想是設計一個中西合璧風格的現(xiàn)代化室內居住場所!現(xiàn)代室內設計涉及的面很廣,但是設計的主要內容可以歸納為以下幾個方面:1、 室內空間組織和界面處理室內設計的空間組織,包括平面布置,首先需要對原有建筑設計的意圖充分理解,對建筑物的總體布局、功能分析以及結構體系等有深入的了解,在室內設計時對室內空間和平面布置予以完善、調整或再創(chuàng)造。這在當前對各類建筑的更新改建任務中是最為常見的。室內空間組織和平面布置,也必然包括對室內空間各界面圍合方式的設計。并且最重要的一點的是要確定你的設計思路和你的設計理念及風格!2、 室內光照、色彩設計和材質選用正是由于有了光,才使人眼能夠分清不同的建筑形體和細部,光照是人們對外界視覺感受的前提。室內光照是指室內環(huán)境的天然采光和人工照明,光照除了能滿足正常的工作生活環(huán)境的采光,照明要求外,光照和光影效果還能有效地起到烘托室內環(huán)境氣氛的作用。色彩是室內設計中最為生動、最為活躍的因素,室內色彩往往給人們留下室內環(huán)境的第一印象。色彩最具表現(xiàn)力,通過人們的視覺感受產生的生理、心理和類似物理的效應,形成豐富的聯(lián)想、深刻的寓意和象征。光和色不能分離,除了色光以外,色彩還必須依附于界面、家具、室內織物、綠化等物體。室內色彩設計需要根據(jù)建筑物的性格、室內使用性質等因素,確定室內主色調,選擇適當?shù)纳逝渲?。材料質地的選用,是室內設計中直接關系到實用效果和效益的重要環(huán)節(jié)。飾面材料的選用,同時具有滿足使用功能和人們身心感受這兩方面的要求,例如平整的木質地面,平滑、精巧的鏡面飾面,輕柔、細軟的室內紡織等等。室內設計畢竟不能停留于一幅彩稿,設計中的形、色,最終必須和所選“載體”-材質,這一物質構成相統(tǒng)一,在光照下,室內的形、色、質融為一體,賦予人們以綜合的視覺心理感受。3、 室內內含物-家具、陳設、燈具、綠化等的設計和選用家具、陳設、燈具、綠化等室內設計的內容,相對地可以脫離界面布置于室內空間里,在室內環(huán)境中,實用和觀賞的作用都極為突出,通常它們都處于視覺中顯著的位置,家具還直接與人體相接觸,感受距離最為接近。家具、陳設、燈具、綠化等對烘托室內環(huán)境氣氛,形成室內設計風格等方面起到舉足輕重的作用。室內綠化在室內設計中具有不能代替的特殊作用。室內綠化具有改革室內小氣候和吸附粉塵的功能,更為主要的是,室內綠化使室內環(huán)境生機勃勃,帶來自然氣息,令人賞心悅目,起到柔化室內人工環(huán)境,在高節(jié)奏的現(xiàn)代生活中具有協(xié)調人們心理使之平衡的作用。上述室內設計內容所列的三個方面,其實是一個有機聯(lián)系的整體:光、色、形體讓人們能綜合地感受室內環(huán)境!所以在本次我的設計作品中充分考慮和采用了以上所述的內容。我所做的是一個三室兩廳的商品房,作為一個適合現(xiàn)代人居住環(huán)境,其色調、家具、陳設品都要體現(xiàn)一個現(xiàn)代家庭裝潢的要求和內容,我的這次設計除了廚房是用白色的外,其他房間主題色調是米黃色,因為我認為米黃色能夠給人一種溫馨舒適的家的感覺,所以在色調我采用米黃色為主題色調,在光上我用的是夜間光,主要是為給人們一種室內光度的享受,因為現(xiàn)代的家裝,燈具部分成為了很大的一部分內容,所以我要體現(xiàn)我作品中的光的魅力。在房間的組織結構和分界上我采用的是中型分界的方法,從頂視圖來說它屬于一個偏正方形的房屋結構,在家庭的陳設品以及裝潢的風格上使用了中西合璧的風格,充分突出現(xiàn)代家裝的多樣性和融合性!第3章 室內物品建模3.1室內建模概述我國室內設計與裝飾行業(yè)作為一個新興的行業(yè)有著很大的發(fā)展前景和空間!作為一個新興的行業(yè)無論是室內設計還是建筑裝飾,在當前都存在許多值得注意的問題。目前國內提倡“綠色設計”,防止環(huán)境污染。室內設計將更加注重節(jié)能和節(jié)省室內空間,創(chuàng)造有利與身心健康的室內環(huán)境。國內外建筑思潮紛雜,層出不窮的各種流派也反映到室內設計中來?;景l(fā)展趨勢是多種風格的并存發(fā)展。既有裝飾華麗、五光十色的玻璃、鋁合金材料堆砌而成的室內設計,也有色澤淡雅、簡潔明快傳統(tǒng)材料的室內設計,還有的室內設計采用舞臺道具式,分層樓閣式等!此外還有為了表現(xiàn)結構美,把梁板、網架、設備管道、照明線路暴露并用各種色彩裝飾的手法,以及追求野趣、田園牧歌式的裝飾手法,幾種流派共同發(fā)展。優(yōu)秀的室內設計,能夠給人們帶來無限的樂趣和幸福感。室內設計需要整體藝術化:隨著社會物質財富的增加,人們要求住所中的各種物件之間存在統(tǒng)一整體之美。室內設計需要高度現(xiàn)代化:隨著科學技術的發(fā)展,室內設計師要學會采用一切現(xiàn)代科技手段,使室內設計達到最佳聲、光、色、形的匹配效果,實現(xiàn)高效率、高功能、創(chuàng)造出人們理想的空間環(huán)境來。室內設計的中心點就是“人”這個主體,讓消費者滿意才是室內設計的根本目的。新型材料廣泛應用:隨著新型建筑材料、室內裝飾材料和高科技的建筑材料的快速發(fā)展,未來的家居和裝飾將煥然一新,以更加為人所中意的形式出現(xiàn),屆時空間格局也將得到自由規(guī)劃。的權利。3.2建模建模設計是本次設計的一個重點內容,在室內建模中主要運用了maya和3dmax9兩大三維制作軟件。 建模是創(chuàng)建對象表面的過程,在maya中提供了三種不同的建模方法,分別是NURBS建模,多邊形建模和細分表面建模。NURBS建模是一種復雜但功能強大的建模方式,NURBS建模的最大優(yōu)點是可以創(chuàng)建外形優(yōu)美、計算精確的曲線,該方法適合于光滑的、可變形的表面;多邊形建模通常用于有硬邊不彎曲的物體,在游戲和建筑制作中具有其他方式不可替代的優(yōu)越性;細分建模是一種新興的建模方式,它集Polygon的易用性、NURBS的光滑性于一體,是一種效率很高的建模方式,這種模式現(xiàn)在已廣泛應用于影視、廣告等各個行業(yè),細分建模不僅僅用于建模,而且還可以應用于紋理、動畫和渲染。3dmax中建模方法有很多種,按照創(chuàng)建難易和模型的復雜度,可以分為基礎建模和高級建模兩大類?;A建模主要是指通過創(chuàng)建命令面板直接創(chuàng)建參數(shù)模型的方法,以及基于一些簡單修改器的建模方法。基礎建模是進行高級建模的基礎,他為高級建模提供了最原始的模型。在高級建模中有復合建模、多邊形建模、面片建模、細分建模和NURBS建模。本次畢業(yè)設計還運用了布爾建模和放樣建模。室內主要布局如下:客廳、餐廳、主臥室、次臥室、廚房、衛(wèi)生間。3.2.1客廳建模客廳家具擺設有:電視機、音響、電視柜、沙發(fā)、茶幾、頂燈、煙灰缸、水杯、餐桌、小柜臺、飲水機、空調等。1.門及門框的制作:(1)單擊鍵盤上的S鍵,啟用“捕捉開關”,并右鍵單擊前視圖,單擊“創(chuàng)建”命令面板中的“幾何體”按鈕,然后在“對象類型”卷展欄中單擊“長方體”按鈕,接著在視口中捕捉“墻體”中門口的左上角和右下角點,創(chuàng)建一個高度為-8的長方體,將其命名為“門”。 (2)執(zhí)行“編輯”/“克隆”命令,將門復制一個,將其命名為“門框01”,在“修改”命令面板中的參數(shù)卷展欄中將“門框01”的寬度設置為10,高度設置為-10。 (3)將“門框01”移動到門口的左側,并令“門框01”右側與門口對齊“門框01”,的背面“墻體1”內表面對齊。 (4)右鍵單擊前視圖,然后使用“實例”的方式將“門框01”復制一個,并將其移動到與“門框01”對稱的一側。 (5)執(zhí)行“編輯”/“克隆”命令,將門復制一個,將其命名為“門框03”在“修改”命令面板中的“參數(shù)”卷展欄中將“門框01”的長度設置為10,高度為-10。 (6)在前視口中將“門框03”向上移動,令其上表面與“門框01”的上表面對齊,然后在頂視圖中將“門框03”,“門框01”與“門框02”在Y軸方向上對齊,調整好位置與大小即可,門與門框的制作完成。2.客廳以及電視柜的制作:(1)打開3dmax9,將場景重置,在頂視圖中創(chuàng)建一個長度和寬度均為150.0的平面,將它作為室內地板。然后執(zhí)行創(chuàng)建/幾何體/AEC擴展命令,在打開面板中單擊墻體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一些墻體,在創(chuàng)建過程中,為了使墻體的位置與平面對齊,可以使用主工具欄的二維捕捉工具,并右擊打開柵格與捕捉設置對話框,在其中選中柵格點復選框。這樣就構成了室內的基本結構。 (2) 現(xiàn)在來對地板的細節(jié)進行設計,為了方便編輯,將墻體隱藏,具體方法為:選擇墻體,右擊后在彈出的菜單中選擇隱藏當前選擇命令 (3)在頂視圖最大化顯示,在平面上創(chuàng)建一切角長方體,長度和寬度均設置為15.0,高度設置為1.0,圓角度設置為0.2。單擊主工具欄的捕捉按鈕,右擊后在打開的對話框中選中柵格點和中點復選框。利用2.5維捕捉工具,將切角長方體與平面進行對齊。(4) 現(xiàn)在對這個切角長方體進行陣列操作,選擇切角長方體,選擇工具/陣列命令,在打開的陣列對話框中進行設置。 (5) 現(xiàn)在做放置電視的電視柜。在頂視圖中創(chuàng)建一個長方體,將它的長度、寬度、高度均設置為30.0,使用捕捉工具將它與地板邊緣對齊。 (6) 柜子的內側邊緣顯得太尖銳了,想辦法將其變的圓滑一些,選擇創(chuàng)建的一個長方體,右擊后在彈出快捷菜單中選擇轉化為/轉化為可編輯樣條線命令,在修改器中展開“可編輯樣條線”修改器,進入定點子對象級,在左視圖中,框選矩形右側的兩個頂點,在幾何體卷展欄下,并在圓角按鈕的右側的文本框中輸入3.0,然后單擊圓角按鈕,生成效果。 (7)退出頂點子對象級,右擊后在彈出快捷菜單中選擇全部取消隱藏命令,將所有視圖最大化顯示。選中矩形,在修改器列表中為其應用擠出修改器,在參數(shù)卷展欄的數(shù)量右側文本框中輸入90.0,將分段設置為15,沿X軸移動擠出模型使之與柜子模型對齊。 (8)客廳和電視柜的大致模型設計完成。3.茶幾的制作:(1)在3ds max9中,茶幾建模主要是loft命令的使用,首先進行單位設置,在Display Unit Scale窗口中選擇millimeters.繪制矩形,矩形尺寸大小設置為950*950。(2)在頂視圖中繪制40mm的直線并放樣,放樣后縮放變形。(3)接著創(chuàng)建一個box作為茶幾臺,height=40mm。(4)創(chuàng)建一個850*850大小的矩形對象。(5)接著在左視圖中創(chuàng)建一個星形對象r1=10 r2=7其他采用默認值。(6)然后選取矩形后放樣此星形.然后進入縮放變形面板teeter中,對其進行扭曲產生效果。(7)茶幾桌面建模完成。4.煙灰缸的制作:(1)在場景中創(chuàng)建一個星形線,給足夠的邊數(shù),設置外部角為導圓角。(2)在測試圖畫一跟截面線,選擇星形給它一個倒角剖面修改器,拾取剛才畫的截面,右擊選擇“隱藏未選定對象”,轉換為“可編輯多邊形”,將它塌陷為可編輯多邊形。 (3)選擇上面的面選擇插入多邊形命令,插入類型為“組”。將插入的面塌陷,就變成了一點。 (4)將剛才塌陷的一點加切角命令,切角量設置為151.15,做出煙灰缸的內沿,選擇中間的面使用倒角命令向下擠出多次獲得內部形狀。 (5)選擇煙灰缸沿口內外兩條邊(任意)加循環(huán)選擇;剛才的循環(huán)將內外沿口的邊一起選擇后,加切角修改,點擊應用兩次,第二次的數(shù)值是第一次的1/2。 (6)選擇所有的面,電擊平滑組下的自動平滑,默認的45度角就可以,煙灰缸大致模型就做出來了。5.沙發(fā)的制作:(1)先創(chuàng)建一個細分方體。(2)再將方體向X軸方向擠壓,使其接近于一個面片。(3)選擇模型再選擇Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令進入多邊型代理模式。(4)選擇Subdiv Surfaces Standard Mode(細分模式)再進入點模式,編輯點得出這個形狀,按數(shù)字鍵3進入模型的高精度顯示。(5)在細分模式下選擇模型周圍的邊,Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。(6)Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令進入多邊型代理模式,再利用Edit Pol ygon Tool命令在模型上添加線。(7)用Edit Polygons Split Edge Ring Tool加線工具在模型中間交叉的三個點上畫出四邊型。(8)然后在剛才畫了四邊形的地方中間的點往內移動,得出這個形狀。(9)接下來是做一個支撐坐墊的東西了.還是一樣先建一個細分的方體,再將其調整成大致現(xiàn)狀,最重要的是把握好和靠背的比例。(10)在細分模式下選擇模型周圍的邊,再Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。(11)下面就是做兩邊的扶手了,建一個方體,Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode命令進入多邊型代理模式,接著在模型兩邊處用Edit Polygons Split Edge Ring Tool加線工具添加線另外圍看上去更硬,接著再用Edit Duplicate復制多一個出來放在另一邊,接著再用Edit Duplicate復制多一個出來放在另一邊。(12)最后就是做坐墊了,還是一樣先建一個方體,然后在模型上下處各加兩條邊,接著按右鍵進入面模式再選擇剛才加線的地方的面,再用Edit Polygons Extrude Face擠壓命令將面擠壓出來.Subdiv Surfaces Partial Crease Edge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。(13)進入多邊型模式然后在模型上多加幾條邊,接著用做靠背的方法在模型上用Edit Polygon Split Polygon Tool加線工具在模型上畫出四邊形再將中間的點往下拖得出這樣的效果,接著將它按比例放好.最后再建一個細分的圓,在將其適當?shù)膲罕?再放到凹下去的那些地方就完成了。6.抱枕的制作:(1)在頂視圖中創(chuàng)建一條CV曲線。(2)克隆曲線。(3)然后把此曲線進行U向放樣操作。(4)U向放樣后,縮放控制點。(5)最后調整曲線位置,枕頭大致模型制作完成。7.臺燈的制作:(1)在主工具欄按下【二維捕捉控制開關】,進入【創(chuàng)建】/【圖形】面板,在【對象類型】卷展欄下按下【線】按鈕,在前視圖中建立一條線段。(2)進入【修改】命令面板,在選擇面板中單擊“線”按鈕,進入【樣條線】次級編輯模式。在【幾何體】卷展欄中單擊【輪廓】按鈕,在右側的數(shù)值欄中輸入3,并勾選中心選項,將其變?yōu)殡p輪廓線。(3)關閉曲線按鈕,退出次級編輯模式,在修改器列表中選擇【車削】修改器。(4)在【參數(shù)】卷展欄中的【對齊】區(qū)域單擊“最小”按鈕,將線段的內邊界設為旋轉軸,燈罩制作就完成了。(5)下面制作臺燈燈架,在前視圖中創(chuàng)建一條曲線。(6)進入【修改】命令面板,在修改器下拉列表中選擇【車削】修改器,然后在【參數(shù)】卷展欄中的“對齊”區(qū)域單擊“最小”按鈕。(7)進入顯示面板,將燈罩隱藏,渲染一下透視圖,感覺效果不好,這是因為它們的法線方向不正確,需要進行反轉。(8)取消燈罩隱藏,進入“創(chuàng)建”/“圖形”面板,點擊“線”按鈕,在左視圖中創(chuàng)建一條曲線,在點擊“圓形”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個半徑為1.5的圓形。(9)選擇剛才繪制的曲線,進入【創(chuàng)建】/【圖形】面板,在下拉菜單中選擇“復合對象”選項,點擊“放樣”按鈕,按下“獲取圖形”按鈕,然后在視圖中選擇圓形。(10)在主工具欄中打開坐標系統(tǒng)下拉菜單,在列表里選擇“世界”以世界坐標的原點作為操作對象的中心。(11)在頂視圖中選擇燈架,選擇【工具】/【陣列】命令,在彈出的【陣列】對話框內設置參數(shù),單擊確定按鈕。(12)調整燈罩和燈架結合恰當,制作完成。8.音響的制作:(1)單擊”創(chuàng)建”按鈕,進入創(chuàng)建命令面板. (2)單擊”幾何體”按鈕,進入幾何體修改面板,單擊”倒角方體”在頂視圖中建立一個倒角方體按鈕,參數(shù)設置長度為300,寬度為100,高度為80,倒角為5. (3)再創(chuàng)建一個倒角方體,設置參數(shù)長度為220,寬為85,高為3,倒角為1,倒角短數(shù)為3. (4) 選擇大的倒角方體,單擊”修改”按鈕,進入修改命令面板,單擊”編輯集列表”下拉列表中的”編輯網格”命令,進入編輯網格修改面板,單擊”連接”按鈕,在視圖中單擊小的倒角方體,將它們連接. (5) 單擊”標準幾何體”下的”圓住”按鈕,在透視圖中建立幾個圓住. (6) 單擊”幾何體”按鈕,進入幾何體修改面板,單擊”標準幾何體”下拉列表中的”復合物體”選項,單擊”布爾運算”按鈕,進入布爾運算控制面板,單擊”拾取物體B”按鈕. (7) 建立喇叭.單擊”圖形”按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊”線”按鈕,在前視圖中建立一條曲線. (8) 單擊”修改”按鈕,進入修改命令面板,向下滑動面板,設置偏移為2,然后執(zhí)行”旋轉”命令,進入旋轉修改面板,設置方向為Y,對齊為最小. (9) 調整其大小為位置,制作完成.3.2.2餐廳建模1.茶壺的制作:(1) 場景重置,打開標準基本體創(chuàng)建命令面板,單擊茶壺按鈕,設置其控制參數(shù)。 (2) 單擊主工具欄的三維捕捉按鈕,在前視圖中單擊并移動鼠標,當指針捕捉到視圖中心柵格點時,單擊并拖動鼠標即可創(chuàng)建一個茶壺。 (3) 在參數(shù)卷展欄將半徑設置為60,選中平滑復選框,右擊透視視圖將其激活。 (4) 單擊工具欄的選擇并移動按鈕,選中茶壺按鈕,按住Shift鍵的同時,沿X軸拖動鼠標一定距離后釋放,系統(tǒng)打開克隆選項對話框,單擊確定按鈕,視圖中便自動復制了一個茶壺模型。 (5) 完成茶壺建模的制作。2.杯子的制作:(1) 場景重置。執(zhí)行【創(chuàng)建】/【幾何體】/【標準基本體】命令 ,打開【標準基本體】創(chuàng)建命令面板。(2)單擊【圓柱體】命令按鈕,在【頂】視圖創(chuàng)建一個圓柱體。在【參數(shù)】卷展欄將【半徑】設置為15.0,【高度】設置為60.0,【高度分段】設置為10,【端面分段】設置為20,【邊數(shù)】設置為18,選中【平滑】復選框。(3)打開修改器列表,在其中選擇FFD圓柱體將其應用于當前選中的圓柱體,在修改器中展開FFD(圓柱體)4*6*4,單擊控制點,進入FFD圓柱體的點子對象級。(4)右擊【前】視圖將其激活,用鼠標框選圓柱體的第3行控制點,單擊主工具攔的【選擇并均勻壓縮】按鈕,此時【前】視圖出現(xiàn)一個黃色的壓縮面。將指針移向該面,當形狀改變時,單擊并向左下角拖動,盡量使該行控制點壓縮成一個點。(5) 右擊【頂】視圖將其激活,首先用鼠標框選最里面5圈的控制點,將指針移向壓縮平面,單擊并向左下角拖動,同時觀察【透視】視圖,當杯子內表面基本呈現(xiàn)時釋放。(6)此時的杯子模型表面比較粗糙,主要是因為它是由圓柱體修改而來,圓柱體分段數(shù)雖然設置較高,但仍不能夠保證修改后的杯子模型表面的完全光滑。打開修改器列表,選擇網格平滑器,將其應用于剛修改后的杯子模型,在【細分量】卷展欄,將平滑度設置為0.5。杯子的制作就完成了。3.餐桌的制作:(1) 單擊“創(chuàng)建”按鈕,進入創(chuàng)建命令面板。(2) 單擊“圖形”按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊“矩形”按鈕,在“頂”視圖中建立一個矩形,參數(shù)設置長度為130,寬度為300。(3) 建立桌面,單擊“幾何體”按鈕,進入幾何體創(chuàng)建面板,單擊“長體體”按鈕,在“前”視圖中建立一個長方體,參數(shù)設置為長度為115,寬度為285,高度為5,在建立一個長方體作為中間的橫梁。 (4) 建立桌腿,單擊圖形按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊“線”按鈕,在“頂”視圖中建立一條曲線。 (5) 單擊“線”按鈕,在“前”視圖中建立一條直線,作為放樣線。 (6) 選擇直線,單擊“幾何體”按鈕,選擇“標準幾何體”下拉列表中的“復合物體”選項,單擊“放樣”按鈕,進入放樣控制面板,單擊“獲取截面”按鈕在頂視圖中單擊曲線。 (7) 復制幾個桌腿,并調整其位置。4.椅子的制作:(1)單擊矩形工具,在頂視圖中創(chuàng)建一個矩形。 (2)進入 Vertex(點級)編輯模式,選中矩形的四個頂點,使用修改命令面板中的Fillet(圓角)功能對矩形四個頂點進行調節(jié)。 (3)單擊修改命令面板的Renderable(可渲染線)選項,對Thickness(粗度)參數(shù)進行修改,使它產生椅子的靠背支架的實體效果。 (4)單擊左視圖,使用旋轉工具對椅子的靠背支架進行旋轉,使它產生傾斜效果。 (5)單擊畫線按鈕進行椅子的橫梁的制作。 (6)使用移動工具將橫梁移動到如圖所示的位子。 (7)同樣使用畫線命令制作出椅子腿的實體模型,并對其位置進行調節(jié)。 (8)看上去椅子的橫梁好象有點重心不穩(wěn)。我們進入頂點編輯模式,將橫梁與靠背相交的兩個頂點進行調節(jié),最終達到如圖所示的效果。 (9)單擊導角方體按鈕在頂視圖中制作椅子的坐板,使其大小與椅子的橫梁大小相匹配。 (10)將剛創(chuàng)建的導角方體的參數(shù)按照圖中的參數(shù)進行設置,并使用移動工具將導角方體移動到恰當位置。 (11)切換到左視圖,單擊工具欄上的旋轉按扭,將靠墊旋轉到和靠背支架相同的角度。 (12)為了使靠墊產生凹陷的效果,我們進入 Vertex(點級)編輯模式,選擇兩邊和中間的點進行調節(jié),最終達到如圖所示的效果,讓人看上去有一種很舒服的感覺。 (13)單擊創(chuàng)建圓管按扭,在頂視圖中拖出一個圓管,并按照圖中的參數(shù)進行調節(jié)。 (14)單擊移動工具配合Shift鍵對圓管進行復制,并將其移動到靠背支架另一端的對稱位置,單擊創(chuàng)建膠囊體命令,在左視圖中靠背支架和坐墊的相交位置進行創(chuàng)建。(15)切換到四視圖,單擊鼠標右鍵將膠囊體轉換為Edit Ployons(編輯多邊形)模式,進入 Vertex(點級)編輯模式,我們選擇如圖所示靠內側的點進行刪除。 (16)進入 Vertex(點級)編輯模式,我們選擇如圖所示靠內側的點進行刪除,并調節(jié)到如圖所示的位置,這樣,一個可以轉動的軸便產生了,利用竟像功能我們將轉軸復制到椅子另一邊的對稱位置。 (17)單擊創(chuàng)建長方體按扭,我們在頂視圖中創(chuàng)建一個長度段數(shù)為1,寬度段數(shù)為5,高度段數(shù)為2的長方體。 (18)在確保長方體被選中的狀態(tài)下,單擊鼠標右鍵將長方體轉換為Edit Ployons(編輯多邊形)模式,進入 Vertex(點級)編輯模式,對多邊形的各點進行編輯,單擊移動和旋轉工具,我們將調節(jié)后的多邊形移動到如圖所示的位置。 (19)單擊移動工具配合Shift鍵對轉軸進行復制,移動到恰當位置即可。 (20)椅子制作完成。3.2.3臥室建模1.窗戶的制作:(1) 創(chuàng)建窗圖層。選擇墻體1,按“Alt + Q”鍵鍵入孤立模式。(2)使用“矩形”命令,在前視圖捕捉窗洞四角頂點創(chuàng)建矩形。右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“轉換為/轉化為可編輯樣條線”命令,然后按3鍵進入“樣條線”子對象層級,在幾何體卷展欄中設置輪廓為50。 (3)按2鍵進入“線段”子對象層級,選擇內側矩形的左側邊,在“幾何體”卷展欄中設置“拆分”為3,然后單擊“拆分”按鈕,選擇的線段分為兩段。 (4)開啟2.5維捕捉功能,并設置捕捉類型為“垂足”和“頂點”。 (5)在幾何體卷展欄中單擊“創(chuàng)建線”按鈕,捕捉矩形內的頂點和垂足,創(chuàng)建兩條線路。 (6)按3鍵進入“樣條線”子對象層級,在幾何體卷展欄中設置輪廓為50,按下回車鍵。 (7)再次按3鍵退出子對象層級,添加擠出修改器,進行調整,窗的大致模型就出來了。2.窗簾的制作:(1)重置場景,在【頂】視圖中先勾畫出截面,即一條直線。 (2)在場景中選擇【Reline】為截面加點。(3)把點改為Bezier類型。對加過點是這條直線進行調整,使其呈現(xiàn)大致的波浪形。 (4)選擇Outline選項,勾畫輪廓,使其成為封閉圖形。 (5)在場景中畫一條豎直的直線,作路徑,兩端點必須為Corner。 (6)執(zhí)行Loft/放樣,顯示出窗簾的平面。在修改中打開Scale縮放按鈕,進行對象的縮放。 (7)關閉對稱,對“窗簾”進行調整,調整點為Bizer-Smooth,調整后的結果就顯示出來了。 (8)進入截面Shape級別,選住界面,然后執(zhí)行左對齊。選擇鏡像復制,復制出窗簾的另半部分。 (9)做窗幔,在場景中畫一個截面,在【頂】視圖中勾畫制作窗幔的路徑,然后進行放樣,注意:放樣的結果方向有問題;打開扭轉Twist,調整為90度;進入縮放修改,進行調整窗幔,再用“Scale Deformation(Y)”做進一步調整。 (10)如前,進入Shape級別,選截面,使頂對齊,進一步調整Scale效果,最后窗簾效果就展現(xiàn)在我們眼前了。3.衣柜的制作:(1) 單擊創(chuàng)建按鈕,進入創(chuàng)建命令面板。(2) 建立衣柜底座,單擊“圖形”按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊“線”按鈕,在頂視圖中建立一條曲線。(3) 單擊“修改”按鈕,進入修改命令面板,在倒角修改面板中設置衣柜高度為40。(4) 單擊圖形按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊“矩形”按鈕,在前視圖中建立一個“矩形”,設置參數(shù)長度為400,寬度為160。(5) 單擊“修改”按鈕,進入修改命令面板,進入編輯曲線修改面板,單擊“曲線”按鈕,向下滑動面板,設置偏移為15,再執(zhí)行“拉伸”命令,進入拉伸修改面板,設置數(shù)量為10。(6) 然后賦予材質,衣柜建模完成。4.雙人床與棉被的制作:(1)單擊菜單欄中的“文件/重置”命令,重置3dsmax系統(tǒng)。(2)單擊“面片柵格”修改面板上的“四邊形面片”工具按鈕,在頂視圖中繪制四邊形面片,設置參數(shù)長為220,寬為160。 (3)選擇剛繪制的四邊形面片,單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉化為/轉化為可編輯的面片”命令,單擊“頂點”按鈕,選擇頂點。 (4)單擊主工具欄中的“選擇并移動”按鈕,在前視圖中向上移動頂點,從而產生了雙人床的高度。 (5)按下Ctrl鍵,任意選擇雙人床上表面幾個頂點,然后調整定點的高度。 (6)按下Ctrl鍵,選擇間隔的頂點,然后調整選擇頂點的位置。 (7)然后調整雙人床的另一個床邊,按下Ctrl鍵,選擇間隔的頂點,然后調整選擇定點的位置。 (8)下面制作雙人床上的棉被,單擊“面片柵格”修改面板上的“四邊形面片”工具按鈕,在頂視圖中繪制四邊形面片,設置參數(shù)長為200,寬為150。 (9)選擇剛繪制的四邊形面片,單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉化為/轉化為可編輯的面片”命令,單擊“頂點”按鈕,選擇頂點。 (10)按下Ctrl鍵,任意選擇棉被表面幾個頂點,然后調整定點的高度。 (11)擇間隔的頂點,然后調整選擇頂點的位置,調整恰當完成5.枕頭的制作:(1)在頂視圖中創(chuàng)建一條CV曲線。(2)克隆曲線。(3)然后把此曲線進行U向放樣操作。(4)U向放樣后,縮放控制點。(5)最后調整曲線位置,枕頭大致模型制作完成。6.臺燈的制作:(1)在主工具欄按下【二維捕捉控制開關】,進入【創(chuàng)建】/【圖形】面板,在【對象類型】卷展欄下按下【線】按鈕,在前視圖中建立一條線段。(2)進入【修改】命令面板,在選擇面板中單擊“線”按鈕,進入【樣條線】次級編輯模式。在【幾何體】卷展欄中單擊【輪廓】按鈕,在右側的數(shù)值欄中輸入3,并勾選中心選項,將其變?yōu)殡p輪廓線。(3)關閉曲線按鈕,退出次級編輯模式,在修改器列表中選擇【車削】修改器。(4)在【參數(shù)】卷展欄中的【對齊】區(qū)域單擊“最小”按鈕,將線段的內邊界設為旋轉軸,燈罩制作就完成了。(5)下面制作臺燈燈架,在前視圖中創(chuàng)建一條曲線。(6)進入【修改】命令面板,在修改器下拉列表中選擇【車削】修改器,然后在【參數(shù)】卷展欄中的“對齊”區(qū)域單擊“最小”按鈕。(7)進入顯示面板,將燈罩隱藏,渲染一下透視圖,感覺效果不好,這是因為它們的法線方向不正確,需要進行反轉。(8)取消燈罩隱藏,進入“創(chuàng)建”/“圖形”面板,點擊“線”按鈕,在左視圖中創(chuàng)建一條曲線,在點擊“圓形”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個半徑為1.5的圓形。(9)選擇剛才繪制的曲線,進入【創(chuàng)建】/【圖形】面板,在下拉菜單中選擇“復合對象”選項,點擊“放樣”按鈕,按下“獲取圖形”按鈕,然后在視圖中選擇圓形。(10)在主工具欄中打開坐標系統(tǒng)下拉菜單,在列表里選擇“世界”以世界坐標的原點作為操作對象的中心。(11)在頂視圖中選擇燈架,選擇【工具】/【陣列】命令,在彈出的【陣列】對話框內設置參數(shù),單擊確定按鈕。(12)調整燈罩和燈架結合恰當,制作完成。7.床頭柜的制作: (1)單擊”文件”/”重置”命令,將系統(tǒng)重置. (2)單擊”創(chuàng)建”按鈕,進入創(chuàng)建命令面板. (3)單擊”幾何體”按鈕,進入幾何體創(chuàng)建面板,選擇”標準幾何體”下拉列表中的擴展幾何體”選項,單擊長方體按鈕,在頂視圖中建立一個長方體,參數(shù)設置長度為200,寬為180. (4)再建立一個小的長方體,參數(shù)設置長度為90,寬180.高度15. (5)按下Shift鍵,復制一個柜門. (6)制作把手,單擊”圖形”按鈕,進入圖形創(chuàng)建面板,單擊”線”按鈕,在前視圖中建立一條曲線. (7)單擊”修改按鈕,進入修改命令面板,單擊”曲線”按鈕,向下滑動面板,設置偏移為1,執(zhí)行”旋轉”命令,進入旋轉修改面板,設置方向為Y,對齊為最小. (8)復制一個把手并對其進行調整,使其成組,完成床頭柜制作.8.床單的制作:(1) 新建一個場景文件,執(zhí)行【Create】/【NURBS Primitives】/【Cylinder】/命令,創(chuàng)建一個圓柱體對象,在通道欄中設置參數(shù):Scale X為0.15,Scale Y為6,Scale Z為0.15。 (2)執(zhí)行【Create】/【NURBS Primitives】/【Sphere】命令創(chuàng)建一個球體對象,并用縮放工具調整其大小。 (3)執(zhí)行/【Edit NURBS】/【Booleans】/【Union Tool】命令,先選擇球體按回車鍵,然后再選擇圓柱體。 (4)選擇并集后的對象,然后按快捷鍵Ctrl +D復制對象,并將對象調整位置。 (5)再次創(chuàng)建圓柱體對象,并在通道欄中設置Rotate X=90,利用縮放工具調整其大小。 (6)切換到前視圖,利用【EP Curve Tool】曲線工具繪制曲線對象。(7)切換到透視圖,選擇曲線對象,然后執(zhí)行【Surfaces】/【Bevel】命令,單擊其后的【參數(shù)設置】按鈕,可以打開【Bevel Options】窗口,設置參數(shù):Bevel Width為0.1000,Bevel Depth為0.1000,Extrude Height為10.0000,Toleranc

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