網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)基于Unity 3D的游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

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1、 基于Unity 3D的游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 摘要:根據(jù)運(yùn)作模式, 戰(zhàn)略游戲可分為兩類, 即國際象棋策略 (SLG) 和實(shí)時(shí)策略 (RTS)。游戲策略 (SLG) 類似于下棋的方式。球員 (人機(jī)械人) 的行為輪流。實(shí)時(shí)策略 (RTS) 是指雙方同時(shí)采取的行動(dòng)。戰(zhàn)略游戲強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略和操作。一般來說, 有必要從整個(gè)情況開始。培養(yǎng)游戲一般需要慢慢培養(yǎng)主角, 通過各種活動(dòng)或練習(xí), 使主角達(dá)到一定的能力水平, 完成具體任務(wù)。戰(zhàn)略形成游戲整合了戰(zhàn)略游戲和形成游戲的特點(diǎn), 使玩家有了邏輯水平的策略, 使游戲的情節(jié)根據(jù)玩家的意愿發(fā)展。這個(gè)游戲是以 "模擬城市" 為模型的, 使用 Unity 3D 作為開發(fā)引擎, 使

2、用 C# 語言腳本從場景中的開放空間開發(fā)城市。游戲分為兩個(gè)主要接口: 啟動(dòng)接口和游戲界面。玩家要在城市合理發(fā)展的基礎(chǔ)上, 關(guān)注經(jīng)濟(jì)價(jià)值和污染價(jià)值, 使城市發(fā)展。 關(guān)鍵詞:策略; 養(yǎng)成;Unity3D; C# 目錄 第一章 前言 3 1.1 選題背景 3 1.2 選題意義 4 1.2.1 對(duì)用戶的意義 4 1.2.2 對(duì)于技術(shù)推廣的意義 4 1.2.3 對(duì)個(gè)人技術(shù)的意義 5 1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 5 1.3.1 國內(nèi)現(xiàn)狀 5 1.3.2 國外現(xiàn)狀 5 1.4 研究主要內(nèi)容 6 1.4.1 研究方法及手段 6 1.4.2 研究內(nèi)容 7 1.4.

3、3 技術(shù)路線 7 1.5 需求分析 7 1.6 Unity3D 引擎的核心模塊 7 1.7 Unity3D 引擎的開發(fā)框架 8 1.8 C#的介紹 9 1.9 確立開發(fā)環(huán)境 10 第 二 章.游戲開發(fā)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 12 2.1 游戲框架結(jié)構(gòu)關(guān)系及功能 12 2.2 游戲各級(jí)界面設(shè)計(jì) 13 第 三 章.游戲系統(tǒng)功能設(shè)計(jì) 15 3.1 游戲整體設(shè)計(jì) 15 3.2 游戲整體實(shí)現(xiàn) 15 3.2.1 3D 效果實(shí)現(xiàn) 15 3.2.2 關(guān)卡內(nèi)容及操作邏輯 15 第四章.游戲系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn) 19 4.1 游戲設(shè)計(jì)邏輯 19 4.2 界面 20 4.3 玩家功能實(shí)現(xiàn) 23 4

4、.3.1 攝像機(jī)控制 23 4.3.2 游戲中按鈕的判定 23 4.3.3 游戲邏輯 24 4.3.3.3游戲條件判斷邏輯 26 4.3.4 數(shù)據(jù)保存及傳輸判定 27 4.3.5 建筑物建造判定 28 4.4 游戲測(cè)試 28 4.4.1 功能測(cè)試 29 4.4.2 可玩性及游戲邏輯測(cè)試 29 4.4.3 內(nèi)存測(cè)試 30 4.4.4 響應(yīng)時(shí)間測(cè)試 30 第五章 總結(jié)與展望 32 致 謝 35 參考文獻(xiàn) 36 第一章 前言 如今, 世界已經(jīng)進(jìn)入娛樂。電子游戲已成為世界公認(rèn)的主要熱門產(chǎn)業(yè)。它的興起和迅速發(fā)展, 以及它在世界上的普遍性, 給人類生活帶來了翻天覆

5、地的變化。游戲開發(fā)引擎的開發(fā)也取得了巨大成就, 為電子游戲的發(fā)展提供了良好的技術(shù)支持。在此背景下, 統(tǒng)一3D 的發(fā)展已經(jīng)突破。越來越多的基于 Unity 3D 引擎的游戲已經(jīng)開發(fā)出來。因此, "基于 Unity-3d 的戰(zhàn)略開發(fā)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)施" 的畢業(yè)設(shè)計(jì)已經(jīng)形成。目前, 大多數(shù)玩家更喜歡獨(dú)立的 FPS 游戲, ACT 游戲, RPG 游戲, RTS 游戲, RAC 游戲和 SPG 游戲, 而 SIM 游戲和 SLG 游戲是越來越少的球員。但我們不得不否認(rèn), SIM 和 SLG 游戲需要邏輯思維和良好的前瞻性。游戲思維的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于主流游戲。本課題以 Unity 3D 為開發(fā)引擎, 以 sim

6、 CITY 為模板, 以簡單的方式實(shí)現(xiàn)了良好的運(yùn)行效果和視覺效果。這個(gè)游戲是一個(gè) 3 d 游戲, 具有眾所周知的鼠標(biāo)操作模式的游戲, 不需要鍵盤參與。作為3D 游戲引擎, 在 Unity 3D 中執(zhí)行這些操作自然是失重的。需要簡單的操作模式和強(qiáng)大的邏輯思維。這個(gè)游戲表明, 12歲以上的玩家, 具有一定的社會(huì)觀和常識(shí), 發(fā)展自己的城市, 同時(shí)體驗(yàn)為 "上帝"。 1.1 選題背景 戰(zhàn)略游戲可根據(jù)其不同的操作模式大致分為兩大類, 即國際象棋戰(zhàn)略博弈 (SLG) 和實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲 (RTS)。游戲策略 (SLG) 類似于下棋的方式。這兩個(gè)球員 (曼-馬欽人) 依次行動(dòng), 這在中國比較流行。"大華西

7、游記"、"西游記"、《奉獻(xiàn)天地》、《問題》等游戲在國內(nèi)市場上繼續(xù)流行。實(shí)時(shí)策略 (RTS) 是指兩個(gè)或兩個(gè)以上玩家的同時(shí)操作。由維斯特伍德工作室開發(fā)的紅色警報(bào)系列、暴雪開發(fā)的魔獸系列、《星際爭霸》系列和微軟開發(fā)的帝國時(shí)代是著名的代表性作品。 戰(zhàn)略游戲注重思維, 關(guān)鍵是戰(zhàn)略和操作, 機(jī)敏取勝, 一般從整體發(fā)展的考慮出發(fā), 開始運(yùn)作。培養(yǎng)游戲一般需要慢慢培養(yǎng)主角, 通過各種活動(dòng)或練習(xí), 使主角達(dá)到一定的能力水平, 完成具體任務(wù)。代表是清水寶貝, 心跳記憶和夢(mèng)工廠的美麗女孩, 重點(diǎn)是培訓(xùn)和緊急情況。戰(zhàn)略形成游戲整合了戰(zhàn)略游戲和形成游戲的特點(diǎn), 使玩家有了邏輯水平的策略, 使游

8、戲的情節(jié)根據(jù)玩家的意愿發(fā)展。 2009年, Unity 引擎的注冊(cè)用戶數(shù)量達(dá)到 35, 000 人, 在2009年躋身前五名游戲引擎之列。2 0 1 0年, Unity 引擎開始支持 Android 平臺(tái), 其影響力繼續(xù)蔓延。2011年, Unity 引擎開始支持 PS3 平臺(tái)和 XBOX360 平臺(tái), 并基本完成了整個(gè)平臺(tái)建設(shè)。Unity 3D 擁有大量的用戶。全世界有超過100萬人在使用 Unity 3D。其中30% 的人每月使用 Unity 3D。全球超過1.25億人安裝 Unity 3D 網(wǎng)絡(luò)播放器。有了 Unity 3D, 每個(gè)人都可以制作自己的游戲, 有了足夠

9、的團(tuán)隊(duì), 每個(gè)人都可以制作可以在各種平臺(tái)上使用的游戲。 1.2 選題意義 1.2.1 對(duì)用戶的意義 游戲是一個(gè)戰(zhàn)略形成的游戲。其核心目標(biāo)是培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)員的邏輯能力。通過這個(gè)游戲, 不僅娛樂, 而且邏輯能力和工作效率都可以提高。 1.2.2 對(duì)于技術(shù)推廣的意義 Unity 引擎是一個(gè)3D 游戲開發(fā)工具和游戲引擎套件, 其中包括圖形, 音頻, 物理, 網(wǎng)絡(luò)和其他引擎支持, 并包含一個(gè)極其強(qiáng)大的編輯器, 以集成所有這些。Unity 最初是適用于 Mac、Windows 和 Linux 的游戲開發(fā)引擎套件。由于其出色的可操作性, 它已發(fā)展成為能夠在 iPhone、iPad 和 Wii 上

10、部署, 甚至在 Web 上部署。Unity 引擎使用 Mono 作為腳本引擎的虛擬機(jī), 可以使用 C# 語言或類似于 JavaScript 的語言作為腳本語言, 這在游戲引擎編輯腳本語言中很少見 (另一個(gè)例子是第二生命也使用 Mono 作為腳本引擎和 C# 作為腳本語言)。Unity 引擎在游戲引擎腳本編輯語言中的應(yīng)用也促進(jìn)了 Mono 自身的進(jìn)步, 包括 Mono。模擬代碼, 這使得 Mono 或托管代碼更適合游戲開發(fā)。 1.2.3 對(duì)個(gè)人技術(shù)的意義 游戲?qū)⒃?PC 上運(yùn)行, 這與我校四年的學(xué)習(xí)和研究方向是一致的。所涉及的技術(shù)是 C#, 它現(xiàn)在是最流行的 Unity 3D 開發(fā)技術(shù)。

11、通過這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì), 這些技術(shù)將被納入自己的項(xiàng)目, 以加強(qiáng)自己對(duì)這些技術(shù)的使用和理解。 1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 1.3.1 國內(nèi)現(xiàn)狀 騰訊等許多公司在這一領(lǐng)域都有發(fā)展。Unity 3d 非常年輕, 如果您可以直接導(dǎo)出文件進(jìn)行閃存, 那么他的未來是光明的!目前, 該官員曾表示, Unity-3d 3.5 將支持閃存出口, 未來是非常好的, 即目前的信息太少, 兩年內(nèi)將有很多信息, 現(xiàn)在基本上是英文的。 1.3.2 國外現(xiàn)狀 到目前為止, 跨平臺(tái)游戲已經(jīng)形成了一個(gè)全球氣候, 并擁有很大的市場份額, Unity 3D 引擎在世界主要游戲制造商眼中的重要性是顯而易見的。首先, 發(fā)動(dòng)機(jī)

12、在游戲場景、圖片、腳本等方面具有較強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力, 其圖像效果在一定程度上不遜于公認(rèn)的最佳引擎--幻象3引擎。其次, 其跨平臺(tái)游戲的兼容機(jī)槍可以很容易地實(shí)現(xiàn)同一游戲在所有主要主流游戲平臺(tái)上的無縫共存, 甚至跨平臺(tái)對(duì)抗。在短短幾年內(nèi), 已經(jīng)有數(shù)以百計(jì)的 PC 兼容游戲開發(fā)與 Unity 3D 引擎在全球跨平臺(tái)游戲領(lǐng)域。如果我們考慮到網(wǎng)絡(luò)和 IOS 兼容平臺(tái)上的游戲, 就會(huì)有將近數(shù)千種游戲。最可怕的是基于引擎的手機(jī)游戲的井噴增長。成千上萬的 PC 兼容的游戲是在過去。 1.4 研究主要內(nèi)容 1.4.1 研究方法及手段 1.4.1.1 用戶需求分析 根據(jù)玩家的需要, 制定了游戲的生產(chǎn)計(jì)劃

13、, 并編制了初步需求分析手冊(cè)。然后制作一個(gè)簡單的游戲樣本, 然后根據(jù)玩家的需要調(diào)整生產(chǎn)計(jì)劃和需求分析手冊(cè), 修改樣本, 最后確定游戲需要實(shí)現(xiàn)的功能和界面風(fēng)格。 1.4.1.2 調(diào)研法 游戲的風(fēng)格和內(nèi)容布局可供流行的類似游戲參考。游戲是否完全延伸到現(xiàn)有的游戲模式, 如果沒有不合理的使用, 如果沒有如何改變游戲的結(jié)構(gòu)將更加科學(xué)。只有通過研究, 我們才能滿足大多數(shù)球員的需求。 1.4.1.3 由單個(gè)目標(biāo)到整體世界創(chuàng)建 在游戲設(shè)計(jì)中, 每個(gè)目標(biāo)和腳本都將逐步添加到世界中。當(dāng)目標(biāo)的獨(dú)立腳本完成后, 新的關(guān)聯(lián)腳本將逐步添加到整個(gè)世界。一步一步, 邏輯和可變性將逐漸豐富和嚴(yán)格。 1.4.

14、1.4 注意事項(xiàng) (1)統(tǒng)一擴(kuò)展編輯器: 開發(fā)統(tǒng)一資源處理管道。 (2) Unity 引擎中的照明渲染包括控制光的強(qiáng)度, 快速呈現(xiàn)物體陰影, 突出照明和泛光燈的特性, 但其優(yōu)缺點(diǎn)也很明顯。它可以在材料中添加光和陰影效果, 并優(yōu)化陰影。 (3) 通過導(dǎo)入模型, 腳本編輯器用于編寫代碼來控制和解釋每個(gè)代碼塊的含義和功能。 (4) 找出記錄問題和漏洞的原因, 找出解決漏洞的方法。。 1.4.2 研究內(nèi)容 1.4.2.1 歡迎界面的建立 游戲的歡迎菜單使用最常見的樹菜單模式, 即啟動(dòng)后, 主頁上的選項(xiàng)可以操作基本的游

15、戲功能。主要可創(chuàng)作產(chǎn)品目錄包括: 開始游戲, 重新啟動(dòng)游戲, 游戲簡介, 退出游戲。 1.4.2.2 游戲內(nèi)的世界網(wǎng)絡(luò)搭建 雖然游戲中的每個(gè)目標(biāo)都有獨(dú)立的腳本, 但每個(gè)目標(biāo)肯定需要相互關(guān)聯(lián), 這需要整個(gè)世界的合理和邏輯腳本, 以最大限度地提高現(xiàn)實(shí)的程度。 1.4.3 技術(shù)路線 (1) 將模型導(dǎo)出到。FBX 或。obj 文件使用3DsMax 或 Maya, 并通過使用鼠標(biāo)將該文件拖動(dòng)到 unity3d 導(dǎo)入模型。 (2) 使用 C# 語言作為腳本語言, 實(shí)現(xiàn)腳本的創(chuàng)建和關(guān)聯(lián)。 (3) 根據(jù)歡迎頁面菜單創(chuàng)建合理的世界架構(gòu)。 1.5

16、 需求分析 游戲的核心目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)現(xiàn)實(shí)和邏輯的世界觀, 優(yōu)化程序, 并在虛擬放松和自我實(shí)現(xiàn)中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)。通過游戲, 玩家可以體驗(yàn)虛擬世界中在現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)的事件, 找到自我實(shí)現(xiàn)。此外, 由于每個(gè)腳本都針對(duì)一個(gè)目標(biāo), 因此可以在以后的維護(hù)中獨(dú)立維護(hù), 并且不需要修改整個(gè)腳本來修改不合理的漏洞, 因此可以節(jié)省大量的調(diào)用時(shí)間。這樣, 我們就可以節(jié)省工作量, 提高工作效率。 1.6 Unity3D 引擎的核心模塊 (1) 游戲?qū)ο竽K: 每個(gè)游戲都由游戲?qū)ο蠼M成。我們?cè)谟螒蛑锌吹交蚩床坏降拿恳粋€(gè)像素都是游戲?qū)ο蟮捏w現(xiàn)。按鈕、場景等都是游戲?qū)ο?。Unity 3D 引擎可以將獨(dú)立的代碼腳本附加

17、到每個(gè)對(duì)象。 (2) 事件處理模塊: 玩家操作游戲, 其實(shí)是在游戲中完成一個(gè)又一個(gè)事件, 并通過人工操作基本改變現(xiàn)有對(duì)象的狀態(tài), 以實(shí)現(xiàn)游戲的發(fā)展。更改處理是通過此模塊完成的。 (3) 相機(jī)模塊: 顧名思義, 是一個(gè)巨大的視覺傳輸模塊, 其概念是由3D 游戲生成的。這個(gè)模塊允許玩家從所需的角度觀察各種游戲?qū)ο? 玩家可以根據(jù)自己的愿望移動(dòng)相機(jī), 以獲得所需的視角。此模塊還由腳本代碼控制。移動(dòng)、開啟、關(guān)閉等動(dòng)作可以實(shí)現(xiàn)游戲的視覺轉(zhuǎn)換。 (4) 渲染模塊: 此模塊是所有模塊中最抽象但最重要的模塊。玩家看到的圖像由此模塊呈現(xiàn)。該

18、模塊實(shí)時(shí)計(jì)算所有游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài), 然后將圖片輸出到玩家相機(jī)的位置。其速度和效果是雙重測(cè)試。它強(qiáng)大的功能直接決定了游戲的視覺質(zhì)量。玩家在看完游戲后想要玩的第一印象通常是視覺效果。 1.7 Unity3D 引擎的開發(fā)框架 任何完整的 Unity 3D 引擎游戲都由信 (Sence)、游戲?qū)ο蠛徒M件 (組件) 組成。 游戲場景可以包含無限數(shù)量的游戲?qū)ο?(如果計(jì)算速度足夠強(qiáng)), 并且游戲?qū)ο笠部梢杂蔁o限數(shù)量的游戲組件組成 (如果計(jì)算速度足夠強(qiáng))。這三個(gè)部分構(gòu)成了 Unity 3D 引擎游戲的基本框架層。 塞森: 游戲場景是我們?cè)谟螒蜻^程中通過顯

19、示器看到和聽到的。天空、地面、建筑、山脈、水域、戰(zhàn)斗音效等。在游戲過程中, 相機(jī)的移動(dòng)、打開和關(guān)閉將允許玩家看到不同的游戲場景, 而場景中元素狀態(tài)的變化將使玩家能夠看到不同的圖片效果。從理論上講, 游戲中場景級(jí)元素的數(shù)量決定了游戲的視覺效果是否華麗, 但過多的場景或元素會(huì)大大降低游戲的加載速度, 降低游戲的運(yùn)營效率??傊? 在設(shè)計(jì)和制作游戲時(shí), 應(yīng)根據(jù)需要適當(dāng)控制場景和元素的數(shù)量。游戲?qū)ο? 玩家可以在游戲時(shí)查看和操作游戲?qū)ο蟆? 從玩家的角度來看, 游戲的對(duì)象是游戲的最小單位。游戲?qū)ο蟮膶傩院w了從視覺表面映射到背景渲染效果的所有方面。每個(gè)對(duì)象都被賦予了不同的屬性, 是

20、一個(gè)全新的游戲元素。游戲腳本的添加還允許玩家操縱每個(gè)對(duì)象在各種屬性之間切換, 以實(shí)現(xiàn)多樣化的互動(dòng)體驗(yàn)。 游戲組件: 游戲組件是玩家在游戲過程中看不到的存在。它的主要功能是向游戲?qū)ο筇砑右唤M相關(guān)屬性。從本質(zhì)上講, 每個(gè)游戲組件都是類的表現(xiàn)。組件的存在是為了控制游戲?qū)ο蟆=M件通過操作和腳本改變游戲?qū)ο蟮母鞣N屬性, 以實(shí)現(xiàn)最基本的人機(jī)交互。目前常見的游戲組件有多種: 渲染類型組件、音頻類型組件、導(dǎo)航類型組件、網(wǎng)格類型組件、物理類型組件、特效類型組件、雜項(xiàng)選項(xiàng)等。 組件是添加到游戲?qū)ο笾械南嚓P(guān)屬性, 并且本質(zhì)上每個(gè)組件都是類的實(shí)例。組件存在的目的是控制游戲?qū)?/p>

21、象, 通過操作改變游戲?qū)ο蟮母鞣N屬性, 以便與玩家交互。游戲組件有多種類型: 渲染類型組件、音頻類型組件、導(dǎo)航類型組件、網(wǎng)格類型組件、物理類型組件、特殊效果類型組件、雜項(xiàng)組件等。 1.8 C#的介紹 在 Unity 3D 引擎中, 腳本語言可以使用 JavaScript、c# 和 Boo。大多數(shù)商業(yè)游戲開發(fā)都使用 C# 作為腳本語言, 因此該游戲也選擇 c# 作為游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)語言。 C# 語言是由 Microsoft 開發(fā)的面向?qū)ο蟮母呒?jí)編程語言, 可以在其上運(yùn)行。NET 框架。鑒于應(yīng)用的普遍性。NET 框架在現(xiàn)有平臺(tái)上, c# 語言可以快速編寫各種程序的基

22、礎(chǔ)上。NET 框架平臺(tái)。 C# 語言在語法方面與 JAVA 語言非常相似。與 JAVA 語言類似, c# 語言被轉(zhuǎn)換為中間代碼以再次運(yùn)行, 其中包含許多方面, 如接口、繼承等。但 c# 語言也不同于 JAVA 語言。這種差異是因?yàn)?c# 語言是由 Microsoft 開發(fā)的。NET 框架編輯的微軟。NET 窗口網(wǎng)絡(luò)框架由 COM (組件對(duì)象模型) 直接集成。它包含德爾福的特征。它是非常方便和普遍的。 C# 語言的定義主要繼承其前身的 C 語言和 C++ 語言。在編碼中, 我們可以深刻地認(rèn)識(shí)到, 許多領(lǐng)域與 c c++ 語言是相同的。但是, 在可選

23、項(xiàng)方面, c# 語言在繼承了 csc++ 語言后得到了改進(jìn)。它比 JAVA 語言有更多的可選項(xiàng)目, 也有自己的特點(diǎn)。C# 語言仍處于起步階段, 需要在許多地方加以完善。目前, c# 語言類似于 JAVA 語言。開發(fā)人員沒有對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的解釋。因此, 在這個(gè)階段, c# 語言是無法擊敗的, 它取代了 JAVA 語言。從開發(fā)人員的意圖來看, c# 語言很有可能升級(jí)為可被編解碼器廣泛接受和使用的編程語言。然而, 考慮到 JAVA 語言開發(fā)人員在其外部報(bào)告中公布的 JAVA 語言的效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于 C/C ++, Microsoft 作為世界上最大的技術(shù)制造商之一, 不必說太多, 只需啟動(dòng) C#語言作為一

24、種展示其力量的行動(dòng), 而這一行動(dòng)給了業(yè)界一種感覺: c# 語言絕地反擊。 一般來說, C# 語言功能非常明顯、簡潔、穩(wěn)定和安全。它徹底繼承了父 C/C ++ 語言的優(yōu)點(diǎn), 但同時(shí)也成功地?cái)[脫了其復(fù)雜的缺點(diǎn), 從規(guī)則出發(fā), 避免了不必要的操作, 達(dá)到了更快、更強(qiáng)的目標(biāo)。而由于他們繼承了父母的語言, 具有 csc++ 語言編碼基礎(chǔ)的人可以在不復(fù)雜學(xué)習(xí)的情況下快速掌握語言, 這也是一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。 C# 語言作為一種在后期出現(xiàn)的編程語言, 實(shí)際上借鑒了許多編程語言的優(yōu)勢(shì), 匯集了各國的優(yōu)勢(shì), 不斷提高語言本身, 如 JAVA 語言、VB 語言、帕斯卡語言等。C# 語言可以

25、以 VB 語言的方式直觀地運(yùn)行, 并以 C++ 的身份高效運(yùn)行。憑借簡潔、穩(wěn)定、安全的語言功能和微軟的大力支持, 它已成為第一語言。NET 平臺(tái)開發(fā)。在其他平臺(tái)上, 如 IOS 和 ECMS, c# 語言已成為其標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范, 其強(qiáng)大的功能是顯而易見的。 鑒于 C# 語言在面向?qū)ο蟮木幋a設(shè)計(jì)中的巨大優(yōu)勢(shì), 它很快成為編碼各種組件的首選語言, 無論是系統(tǒng)級(jí)低級(jí)應(yīng)用程序還是業(yè)務(wù)級(jí)高級(jí)計(jì)算對(duì)象, 都可以控制自由。由于微軟在行業(yè)中的實(shí)力, 大多數(shù)平臺(tái)最終都需要轉(zhuǎn)換為自己的標(biāo)準(zhǔn), 這樣 c# 的簡單語言結(jié)構(gòu)就可以很容易地使用, 比如方便地將其轉(zhuǎn)換為 XML 網(wǎng)絡(luò)服務(wù), 這樣就可以在任

26、何語言的操作系統(tǒng)上通過互聯(lián)網(wǎng)調(diào)用。新網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)的無縫適應(yīng)性進(jìn)一步增強(qiáng)了 c# 語言的優(yōu)勢(shì)。 1.9 確立開發(fā)環(huán)境 計(jì)算機(jī)型號(hào) X86 兼容 臺(tái)式電腦 操作系統(tǒng) Windows 10 旗艦版 64 位 SP1 ( DirectX 11 ) 處理器 英特爾 第二代酷睿 i7-2550K @ 3.40GHz 四核 主板 華碩 P8P67 LE (英特爾 P67 芯片組) 內(nèi)存 8 GB ( 金邦 DDR3 1333MHz ) 主硬盤 希捷 ST2000DM001-1CH164 ( 2 TB / 7200 轉(zhuǎn)/分 ) 顯卡 N

27、vidia GeForce GTX 560 SE ( 1023 MB / 華碩 ) 顯示器 飛利浦 PHL084A Philips 190CW ( 18.6 英寸 ) 光驅(qū) 華碩 DVD-E818A2 DVD 光驅(qū) 聲卡 瑞昱 ALC892 @ 英特爾 6 Series Chipset 高保真音頻 網(wǎng)卡 瑞昱 RTL8168E PCI-E Gigabit Ethernet NIC / 聯(lián)想 軟件: Unity3D 3.5.5 , Autodesk 3ds Max 2010 32 位 , Autodesk Maya 2010 。 第

28、 二 章.游戲開發(fā)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 2.1 游戲框架結(jié)構(gòu)關(guān)系及功能 這個(gè)游戲設(shè)計(jì)有三個(gè)主要頁面: 游戲開始界面、游戲介紹界面和游戲界面。通過游戲的整體結(jié)構(gòu) (圖 2-1), 可以理解游戲的框架和功能。啟動(dòng)界面是第一級(jí)界面, 其中包括四個(gè)按鈕: "開始游戲"、"重新啟動(dòng)"、"播放簡介" 和 "退出游戲"。游戲介紹界面是一個(gè)輔助界面, 在其中你可以觀看游戲玩法以及如何確定升級(jí)。游戲界面也是一個(gè)兩級(jí)界面, 可用于游戲操作、查看分?jǐn)?shù)和當(dāng)前級(jí)別、保存和退出游戲。 圖 2-1 游戲整體結(jié)構(gòu)圖 當(dāng)玩家開始運(yùn)行游戲時(shí), 他進(jìn)入第一級(jí)界面 (啟動(dòng)界面)。玩家點(diǎn)擊 "開始游戲" 或 "重新啟動(dòng)" 按

29、鈕, 進(jìn)入輔助界面 (游戲界面) 開始游戲。點(diǎn)擊 "播放簡介" 進(jìn)入另一個(gè)輔助界面 (游戲界面介紹), 閱讀游戲介紹, 點(diǎn)擊 "回到主菜單" 的界面將返回到第一級(jí)界面 (開始界面), 點(diǎn)擊 "啟動(dòng)"游戲 "跳轉(zhuǎn)到另一個(gè)輔助接口 (游戲接口) 開始游戲。在游戲界面中, 單擊 "保存和退出" 按鈕將保存游戲進(jìn)度并關(guān)閉游戲程序。 2.2 游戲各級(jí)界面設(shè)計(jì) 本節(jié)是游戲的簡明界面框架設(shè)計(jì)。它解釋了所有級(jí)別接口的一般設(shè)計(jì)單元和內(nèi)容, 如圖 2-2 (a)、圖 2-2 (b)、圖 2-2 (c) 所示。 圖 2-2(a) 開始界面圖 圖 2-2(b) 玩法介紹界面圖 圖 2-2(c

30、) 游戲界面圖 第 三 章.游戲系統(tǒng)功能設(shè)計(jì) 3.1 游戲整體設(shè)計(jì) 本場比賽是基于 Unity-3d 技術(shù), 以實(shí)現(xiàn)城市建設(shè)為主線的游戲, 適合玩家合理的思維能力操作3D 游戲。 游戲玩法方法和設(shè)計(jì)原則: 玩家需要按照相應(yīng)的水平在有限的空間內(nèi)建設(shè)建筑和發(fā)展城市, 但他們需要注意經(jīng)濟(jì)價(jià)值和污染價(jià)值的變化, 同時(shí)不斷地提高經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以升級(jí)到通關(guān), 但如果污染價(jià)值達(dá)到一定價(jià)值, 游戲就會(huì)失敗。 玩家從開始進(jìn)入游戲的順序操作說明: 運(yùn)行游戲, 進(jìn)入開始界面, 點(diǎn)擊 "啟動(dòng)游戲" 按鈕進(jìn)入游戲界面啟動(dòng)游戲 (此按鈕可以繼續(xù)游戲的進(jìn)度之前的比賽

31、繼續(xù)進(jìn)行)。如果玩家想放棄以前的游戲進(jìn)度, 繼續(xù)游戲, 他可以點(diǎn)擊 "重新啟動(dòng)" 按鈕進(jìn)入游戲界面, 并開始一個(gè)新的游戲。如果玩家第一次進(jìn)入游戲操作, 他可以點(diǎn)擊 "游戲簡介" 按鈕閱讀游戲, 然后點(diǎn)擊 "開始游戲" 按鈕在介紹界面上玩游戲或點(diǎn)擊 "回到主菜單" 按鈕 t別開始比賽了在游戲過程中, 玩家先點(diǎn)擊土地, 然后點(diǎn)擊相應(yīng)的施工指令, 執(zhí)行建筑施工。建筑建成后, 經(jīng)濟(jì)回報(bào)價(jià)值和污染價(jià)值將根據(jù)游戲設(shè)定的時(shí)間規(guī)則自動(dòng)積累。當(dāng)經(jīng)濟(jì)價(jià)值達(dá)到一定價(jià)值時(shí), 游戲會(huì)自動(dòng)升級(jí)并啟動(dòng)新的施工指令, 但如果污染值達(dá)到一定的值, 游戲就會(huì)失敗并結(jié)束。玩家需要在退出后重新啟動(dòng)游戲或進(jìn)入游戲, 并根據(jù)以前的存檔繼

32、續(xù)游戲。 3.2 游戲整體實(shí)現(xiàn) 3.2.1 3D 效果實(shí)現(xiàn) Unity 3D 是一款3d 游戲開發(fā)引擎, 因此在游戲中, 只需要設(shè)置好相機(jī), 導(dǎo)入相應(yīng)的三維模型就能達(dá)到三維效果, 非常方便。 3.2.2 關(guān)卡內(nèi)容及操作邏輯 在這個(gè)游戲中, 沒有明確的水平切換, 只是通過水平顯示上面的游戲界面來判斷游戲水平的進(jìn)展, 玩家一直在同一個(gè)界面上玩。玩家在開始游戲后只能建造很少數(shù)量的建筑, 但隨著水平的提高, 可以建造更多的建筑。沒有建筑物建成后, 會(huì)根據(jù)規(guī)定的時(shí)間自動(dòng)增加經(jīng)濟(jì)價(jià)值, 但也會(huì)積累污染價(jià)值, 這就要求玩家合理安排建筑物的數(shù)量和類型, 確保污染價(jià)值 "不會(huì)超過導(dǎo)致游戲結(jié)束

33、的關(guān)鍵線。當(dāng)游戲發(fā)展到一定水平時(shí), 會(huì)增加相應(yīng)的事件, 導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)價(jià)值銳減或污染價(jià)值急劇增加。此時(shí), 玩家需要使用自己的邏輯來恢復(fù)相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。 游戲的得分規(guī)則如下: 工作只需要考慮經(jīng)濟(jì)得分和施工時(shí)間, 起始分?jǐn)?shù)為 100, 污染得分為 0, 污染得分為 10, 000 分或游戲得分為 20, 000 分, 游戲結(jié)束。游戲內(nèi)時(shí)間規(guī)則是: 實(shí)時(shí) 30秒 = 游戲時(shí)間1天。 隨機(jī)災(zāi)害攻擊和社會(huì)問題不能同時(shí)發(fā)生, 每次只隨機(jī)觸發(fā), 時(shí)間間隔為40天。突發(fā)事件造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值低于等級(jí)最低經(jīng)濟(jì)價(jià)值的, 不得降低等級(jí)。 檢查站 1: 可建造建筑: 住宅: 消費(fèi)

34、經(jīng)濟(jì)值30一次, 施工時(shí)間 3天, 污染增加 5, 收入10后完成, 污染增加每天 5;商場和工廠: 消費(fèi)經(jīng)濟(jì)值一次 50個(gè), 施工時(shí)間 7天, 污染增加 10, 收入每天30元建成后, 污染每天增加 15; 第二點(diǎn): 經(jīng)濟(jì)價(jià)值積累到 5 0 0, 在至少建設(shè)3棟住宅、1個(gè)商場和工廠的前提下進(jìn)入二級(jí)。 額外建筑: 地鐵: 一次消費(fèi)80種經(jīng)濟(jì)價(jià)值, 施工時(shí)間 10天, 污染增加15處, 竣工后每天收入40人, 每天污染增加30元。 3號(hào)檢查站: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值積累到 1500, 在至少建5棟住宅、2個(gè)商場、工廠、1座地鐵的前提下進(jìn)入第

35、三層。 新增建筑物: 占經(jīng)濟(jì)價(jià)值 150余, 施工時(shí)間為 10天, 污染增加了 30天, 日收入完成后50元, 污染減少了150次。 第四門: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值積累到 4500, 在至少建造10棟住宅、2個(gè)商場和工廠、2個(gè)地鐵和2個(gè)公園的前提下進(jìn)入第四門。 新增建筑物: 垃圾站: 一次性消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)價(jià)值為 200, 施工時(shí)間為 15天, 污染增加了 40, 日收入完成后50元。污染每天增加70點(diǎn)。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值暴跌 500; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 300, 污染

36、值增加 200; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 400, 污染值增加 100; 隨機(jī)參與社會(huì)問題: 犯罪率上升: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值暴跌 500; 污染: 污染增加了400。 檢查站五: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值累計(jì)達(dá) 9, 000 人, 在至少新建15棟住宅、3個(gè)商場和工廠、3個(gè)地鐵、3個(gè)公園和1個(gè)垃圾場的前提下進(jìn)入5級(jí)。 新增建筑物: 港口消費(fèi)300元, 建設(shè)時(shí)間 25天, 污染增加, 污染增加 60天, 竣工后每日收入150余。污染每天減少300倍。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物:

37、 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降了 1000; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 600, 污染值增加 400; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 800, 污染值增加 200; 隨意參與社會(huì)問題: 犯罪率上升: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 1000; 污染: 污染增加了800。 6號(hào)檢查站: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值積累到 12, 000, 在至少建造20棟住宅、5個(gè)商場和工廠、5個(gè)地鐵、5個(gè)公園和2個(gè)垃圾場的前提下進(jìn)入6級(jí)。 附加建筑物: 機(jī)場: 一次消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)價(jià)值為 500, 施工時(shí)間為 50天, 污染增加了 1

38、00天, 每天的收入增加了250元, 污染增加了200。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物: 2000年的經(jīng)濟(jì)價(jià)值暴跌; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降1200元, 污染值增加 800; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 1600, 污染值增加 400; 空難: 經(jīng)濟(jì)價(jià)值下降 1500, 污染值增加 500; 隨機(jī)參與社會(huì)問題: 犯罪率上升: 2000年經(jīng)濟(jì)價(jià)值暴跌; 污染: 污染增加了1500。 經(jīng)過多次計(jì)算, 數(shù)值在理論上符合法線邏輯, 能順利進(jìn)行。只要大樓處理得當(dāng), 就

39、可以實(shí)現(xiàn)通關(guān)。 第四章.游戲系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn) 4.1 游戲設(shè)計(jì)邏輯 因?yàn)檫@個(gè)游戲是一個(gè)戰(zhàn)略形成的游戲, 我們需要一個(gè)嚴(yán)格的邏輯思維, 以完成游戲邏輯的思考和許多實(shí)驗(yàn)。在創(chuàng)建過程中, 考慮到此類游戲所涉及的豐富內(nèi)容, 在內(nèi)容中創(chuàng)建了三個(gè)游戲數(shù)據(jù)、游戲邏輯 (管理腳本) 和構(gòu)建狀態(tài)。游戲數(shù)據(jù)是主體, 所有數(shù)據(jù)都應(yīng)記錄在其中。在游戲邏輯 (管理腳本) 中, 我們需要分別考慮游戲管理、UI 管理和級(jí)別管理。這三個(gè)邏輯內(nèi)容必須相互關(guān)聯(lián), 以確保游戲的完整性和可玩性。而且一定要準(zhǔn)確, 一旦出現(xiàn)邏輯判斷錯(cuò)誤, 就會(huì)導(dǎo)致整場比賽癱瘓, 這部分比賽是最重要的。最后, 對(duì)建筑的狀態(tài), 這部分建筑要控制

40、建筑的類型和時(shí)間, 并確保每棟建筑都是相對(duì)獨(dú)立的, 以便準(zhǔn)確地計(jì)算游戲中的數(shù)據(jù)。具體邏輯如圖4-1 所示: 圖 4-1 策略養(yǎng)成類游戲邏輯圖 4.2 界面 GUI 是圖形用戶界面的縮寫, 即圖形用戶界面。 該游戲是在 Windows 系統(tǒng)下開發(fā)的 PC 平臺(tái)游戲, 使用 Unity 3D 游戲引擎, 并結(jié)合 Visual Studio 2012 和 NUI 資源包。 這個(gè)游戲的 UI 框架是基于 Unity3D 本身提供的 NUI 插件。 NUI 插件是用 C# 編寫的 Unity 引擎插件。它嚴(yán)格遵循 KIS

41、S 原則。由于其開源, NGUI 插件適用于 unity 3D 的專業(yè)版和免費(fèi)版本。此插件本身可以提供強(qiáng)大的 UI 系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)和事件通知框架。此插件的優(yōu)點(diǎn)是代碼簡潔, 并且大多數(shù)類的代碼不到200行, 這意味著操作員可以輕松地?cái)U(kuò)展 NUI 函數(shù)或調(diào)整現(xiàn)有函數(shù)。對(duì)于所有用戶來說, 簡化的編碼代表了更高的性能、更高的興趣和更低的難度, 這適用于大多數(shù)程序員。 NUI 插件使用與 unity 3D 引擎中的腳本編輯相同的方法。同樣, 它使用 Widget 工具快速創(chuàng)建模板控件或?qū)⒖丶_本直接添加到基本組件。它可以根據(jù)編碼器的意愿隨意復(fù)制代碼, 并將編碼器的窗口保存為預(yù)制件。

42、它可以通過單擊鼠標(biāo)來完成。這是非常方便的。更方便的是, 當(dāng)您需要編寫代碼以移動(dòng)控件時(shí), 只需選擇系統(tǒng)中已存在的簡單示例代碼即可更改目標(biāo)控件。例如, NUI 插件可以直接將目標(biāo)控件轉(zhuǎn)換為按鈕、文本輸入框, 甚至目標(biāo)會(huì)根據(jù)事件更改顏色、播放聲音、觸發(fā)動(dòng)畫等。 NUI 插件功能: 1. 您不需要單擊傳統(tǒng)的 "播放" 按鈕即可預(yù)覽效果。 2. 你在相機(jī)中看到的引擎設(shè)計(jì)場景透視是什么, 你看到在游戲中, 當(dāng)你使用封裝的游戲 (所見即所得)。 3. 基于組件的模塊化: 如果程序員需要在接口中進(jìn)行任何控制來執(zhí)行任何操作或轉(zhuǎn)換, 他們

43、只需將相應(yīng)的腳本附加到顯示的對(duì)象, 而無需任何編碼過程。 4. 靈活的事件系統(tǒng); 5. 如果要修改紋理地圖集, 可以直接在編輯器中創(chuàng)建、更新和修改紋理, 也可以直接從紋理包裝程序?qū)爰y理。 6. 在光效處理方面, 支持光映射、正常貼圖、折射等特點(diǎn), 使您能夠充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力; 7. 支持靈活的尺寸表, 可自動(dòng)排列控件。 8. 內(nèi)置本地化系統(tǒng); 9. 內(nèi)置鍵盤和搖桿支持; 10. 提供大量有用的輔助腳本, 從更改按鈕的顏色到拖動(dòng)

44、對(duì)象; 11. 簡單的內(nèi)置動(dòng)畫系統(tǒng); 12. 簡單且高度優(yōu)化的 C# 代碼; 13. 沒有 DLL 和依賴于其他外部資源的 NGUI 的使用方式與 Unity 相同。 圖 4-1(a) 一級(jí)界面 圖 4-1(b) 二級(jí)界面 圖 4-1(c) 二級(jí)界面 在第一級(jí)接口和二級(jí)接口之一中, 使用 UI 根 (2D) 使接口直接產(chǎn)生平面效果。添加按鈕后, 可直接使用, 方便快捷。 4.3 玩家功能實(shí)現(xiàn) 4.3.1 攝像機(jī)控制 相機(jī)使用 WoW 主攝像頭控制。鼠標(biāo)滾輪控制視覺距離, 按住右鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo)

45、以控制視覺角度, 然后單擊左按鈕。WowMainCamera 攝像機(jī)。CS 代碼分析: 如果未顯式單擊鼠標(biāo), 則不會(huì)執(zhí)行任何操作 (以避免誤操作)。如果按住鼠標(biāo)右鍵, 讓鼠標(biāo)控制相機(jī)的位置。 4.3.2 游戲中按鈕的判定 除了構(gòu)造說明, 游戲中還有五個(gè)有效的按鈕: 啟動(dòng)游戲、重啟、播放介紹、返回主菜單、啟動(dòng)和保存游戲。 代碼解析: 在重新啟動(dòng)游戲中的值。 代碼解析: 在 Exitandsa養(yǎng)蜂除了中。或, 您需要在游戲中保存累積的值, 然后退出游戲。 4.3.3 游戲邏輯 4.3.3.1 游戲主體邏輯 游戲管理器。CS 腳本是游戲邏輯的主體, 主要負(fù)責(zé)對(duì)建筑和隨

46、機(jī)事件的判斷。 代碼解析: 將每個(gè)建筑限制在相對(duì)獨(dú)立的計(jì)時(shí)器, 游戲經(jīng)濟(jì)得分是游戲升級(jí)的主要條件。 代碼分析: 此代碼讀取上一游戲的進(jìn)度, 進(jìn)入游戲, 讀取數(shù)據(jù), 并設(shè)置隨機(jī)事件。 代碼分析: 確定游戲是通過還是失敗, 經(jīng)濟(jì)價(jià)值大于 20, 000個(gè)游戲通過, 污染值大于 10, 000個(gè)游戲失敗。 代碼解析: 在游戲達(dá)到4級(jí)后添加隨機(jī)事件。 4.3.3.2 游戲 UI 邏輯 UIManager。CS 腳本, 主要負(fù)責(zé)信息提交和數(shù)據(jù)顯示的構(gòu)建, 處理 UI 事件響應(yīng), 并與游戲邏輯相關(guān)。 代碼分析: 處理 UI 事件的響應(yīng), 并與游戲邏輯

47、相關(guān)聯(lián)。確定是否可以建造建筑物的條件。 4.3.3.3游戲條件判斷邏輯 水平管理器。CS 腳本, 主要負(fù)責(zé)游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值、等級(jí)、建筑物數(shù)量和類型的確定。 代碼分析: 確定是否可以建造建筑物, 并確定所選土地是否可以建造。 4.3.4 數(shù)據(jù)保存及傳輸判定 這部分代碼包括兩個(gè)腳本, TerrClickEvent。腳本和生成行為。CS 腳本。 恐怖事件。CS 腳本接管從繪圖中傳遞的名稱信息并添加位置。內(nèi)置行為。CS 腳本負(fù)責(zé)確定每個(gè)建筑物是否對(duì)應(yīng)于一個(gè)計(jì)時(shí)器, 計(jì)算并完成狀態(tài)更改。代碼分析: 確定 TerrClickEvent 中的唯一條件。CS 腳本。

48、 代碼分析: 生成行為。CS 腳本確定所有值并計(jì)算累積。 4.3.5 建筑物建造判定 本節(jié)中有五個(gè)腳本控件: "構(gòu)造前"。件, 建筑。, 內(nèi)置狀態(tài)接口。件, 構(gòu)建狀態(tài)。cs, Building。Cs。從施工前到施工, 建筑的狀態(tài)都完成了, 但每棟樓都是一個(gè)由建筑國家控制的。構(gòu)建狀態(tài)接口只是一個(gè)地板狀態(tài)的接口, 它實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)模式。 4.4 游戲測(cè)試 在游戲測(cè)試中, 除了使用一般的軟件測(cè)試外, 測(cè)試方法還需要考慮游戲本身的整體特征, 并在各方面測(cè)試游戲的平衡、合理性和可玩性, 以確保游戲能夠運(yùn)行順利與正常的思維。同時(shí), 為了考慮到游戲平臺(tái)之間硬件使用的差異, 我們還需要從內(nèi)存占

49、用、操作響應(yīng)延遲等方面對(duì)游戲的性能進(jìn)行測(cè)試, 調(diào)整圖片質(zhì)量, 可以測(cè)試單個(gè)屏幕中的單位數(shù)量和單位的復(fù)雜性。 總之, 游戲測(cè)試主要包括游戲的可玩性、邏輯、功能、占用率和操作響應(yīng)時(shí)間。 4.4.1 功能測(cè)試 針對(duì)游戲運(yùn)行后代碼監(jiān)控的困難, 采用黑匣子測(cè)試來測(cè)試游戲功能的覆蓋范圍。在本測(cè)試中, 游戲的主要功能包括游戲 UI、邏輯模塊、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)讀取模塊等。 主菜單界面:開始游戲/重新開始/玩法介紹/退出游戲 測(cè)試通過 建筑界面:居民住宅/機(jī)場/海港/垃圾站/公園/地鐵/工廠/商場 測(cè)試通過 建筑邏輯:居民住宅/機(jī)場/海港/垃圾站/公園/地鐵/工廠/商

50、場 測(cè)試通過 金錢/污染值/等級(jí):升高/降低 測(cè)試通過 保存/讀?。簻y(cè)試通過。 4.4.2 可玩性及游戲邏輯測(cè)試 游戲設(shè)計(jì)師普遍認(rèn)為, 游戲的可玩性是游戲最重要的屬性, 也是游戲成功的關(guān)鍵。 游戲玩法是游戲的樂趣, 通過互動(dòng)、系統(tǒng)、操作、AI 等的總和來表達(dá)。但這絕不是簡單的游戲內(nèi)容堆疊。游戲是讓人沉溺于其中的吸引力。它是游戲的本質(zhì)和靈魂, 圍繞它形成了其他內(nèi)容。游戲設(shè)計(jì)師普遍認(rèn)為, 游戲的可玩性是游戲最重要的屬性, 也是游戲成功的關(guān)鍵。 游戲玩法是游戲的樂趣, 通過互動(dòng)、系統(tǒng)、操作、AI 等的總和來表達(dá)。但這絕不是簡單的游戲內(nèi)容

51、堆疊。游戲是讓人沉溺于其中的吸引力。它是游戲的本質(zhì)和靈魂, 圍繞它形成了其他內(nèi)容。 游戲的可玩性是指通過對(duì)游戲規(guī)則的限制, 根據(jù)不同設(shè)備的特點(diǎn)自動(dòng)適應(yīng), 游戲中的人機(jī)交互邏輯等方面, 使玩家體驗(yàn)到的樂趣游戲, 成就的感覺。其中, 游戲規(guī)則設(shè)置是游戲可玩性的核心。優(yōu)秀的規(guī)則設(shè)置可以為游戲本身增加很多積分, 這也是為什么有些游戲圖片不精致, 但仍然賣得很好的原因。優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師會(huì)提前考慮玩家的操作, 并將游戲中所有可能的決策集成到設(shè)定的場景中, 這將影響游戲的發(fā)展趨勢(shì), 讓玩家能夠感受到設(shè)計(jì)師為其設(shè)置的有趣積分。球員。 比賽平衡是否合格是玩家留下的

52、關(guān)鍵因素。Sid Meier 說: "游戲是許多有趣的選擇的集合." 我們正在尋找的有趣的事情是不同選擇的不可預(yù)知的后果。游戲的平衡主要是指 NPC、游戲規(guī)則和玩家的平衡。在戰(zhàn)略形成的博弈中, 游戲規(guī)則的平衡尤為重要。游戲的平衡測(cè)試主要針對(duì)游戲設(shè)計(jì)的邏輯, 主要涉及游戲參數(shù)的平衡測(cè)試和游戲檢查點(diǎn)的難度測(cè)試。測(cè)試過程可以從多次初始化來體驗(yàn)游戲在不同方向的發(fā)展, 記錄游戲數(shù)據(jù)和過程中的經(jīng)驗(yàn), 并不斷優(yōu)化, 從而實(shí)現(xiàn)游戲中相對(duì)最平衡的狀態(tài)游戲。 4.4.3 內(nèi)存測(cè)試 作為一個(gè)基于 Unity 3D 引擎的戰(zhàn)略開發(fā)游戲, 這個(gè)游戲有一個(gè)相對(duì)簡單的圖片, 即相機(jī)設(shè)置, 和一個(gè)小的整體內(nèi)存占用。內(nèi)

53、存測(cè)試主要測(cè)試游戲運(yùn)行時(shí)的 CPU、GPU 和內(nèi)存占用。測(cè)試軟件數(shù)據(jù)表明, 數(shù)據(jù)的所有方面都在正常范圍內(nèi)。 測(cè)試設(shè)備:X86 兼容 臺(tái)式電腦 內(nèi)存占用:195M CPU占用率:6% GPU占用率:5% 4.4.4 響應(yīng)時(shí)間測(cè)試 響應(yīng)時(shí)間測(cè)試仍然使用黑盒測(cè)試的原因與4.4.1 中所述的相同。響應(yīng)時(shí)間測(cè)試主要是測(cè)試游戲中按鈕對(duì)象和邏輯響應(yīng)模塊的響應(yīng)時(shí)間, 以確保游戲中每個(gè)功能點(diǎn)的響應(yīng)滿足需求。 主界面菜單: 開始游戲/重新啟動(dòng)/玩介紹/退出游戲, 平均響應(yīng)時(shí)間500毫秒; 建筑界面: 住宅住宅住宅住宅/海港機(jī)場垃圾站/都會(huì)園/

54、工廠市場, 平均響應(yīng)時(shí)間為300毫秒; 建筑邏輯: 住宅/機(jī)場/垃圾站/公園/地鐵/商場, 平均響應(yīng)時(shí)間為10毫秒; 金錢污染價(jià)值等級(jí): 增加/減少, 平均響應(yīng)時(shí)間10毫秒; 保存讀取: 平均響應(yīng)時(shí)間400毫秒 第五章 總結(jié)與展望 在這個(gè)游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)過程中, 我遇到了一些問題, 并將其記錄下來進(jìn)行后續(xù)研究和總結(jié)。查詢信息后, 許多問題都很容易解決, 也就是說, 對(duì)最終解決的詳細(xì)方法進(jìn)行了說明。因此, 在本章中, 我將概述在本課題的總體研究過程中遇到的問題及其解決方案。 1. 在游戲進(jìn)行

55、時(shí)控制相機(jī)的旋轉(zhuǎn), 但按住右按鈕后拖動(dòng)鼠標(biāo)將導(dǎo)致選擇土地? 解決方案: 通過添加限制語句, 確保非鼠標(biāo)左鍵單擊不選擇土地進(jìn)行相應(yīng)的說明 2。在選擇了建設(shè)用地后, 能否再建設(shè)土地? 解決方法: 通過添加接口和 ID 限制, 確保建筑物只對(duì)應(yīng)一塊土地, 首先添加更改狀態(tài)公共 i 樓狀態(tài)接口狀態(tài)的接口, 然后添加建筑物公共 int _ terrID 的相應(yīng)本地 ID;最后添加相應(yīng)類型的公共建筑類型 _ 類型的建筑來解決這個(gè)問題。 3. 響應(yīng) NUI 事件中的單擊事件并將地面 id 傳遞給屬性, 但通常選擇0?

56、 解決方案: 添加特殊處理代碼以解決基本問題 。 4. 在初始階段, 我們經(jīng)常會(huì)遇到在建筑物建成后不會(huì)累積分?jǐn)?shù)或在建筑物仍處于施工階段時(shí)開始累積分?jǐn)?shù)的 Bug。 解決方案: 限制要更新的每個(gè)狀態(tài)并添加代碼 5. 在初始階段, 在游戲進(jìn)行時(shí)無法計(jì)算建筑物的類型, 建筑物的類型不能僅僅由判決的數(shù)量來準(zhǔn)確確定。 解決方案: 添加代碼以計(jì)算建筑物類型。 本文的研究內(nèi)容是基于 Unity-3d 游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。這是基于技術(shù)實(shí)現(xiàn)的核心理念和游戲體系結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)理念, 也是 Unity 3D 中 c# 腳本語言的研究。其目的是為具有合理思維能

57、力和提前預(yù)測(cè)突發(fā)事件意識(shí)的玩家實(shí)現(xiàn)以城市建設(shè)為導(dǎo)向的操作。該示例包括 GUI 菜單界面、場景切換、攝像機(jī)交互、邏輯決策、隨機(jī)決策等核心功能。以建筑為代價(jià)進(jìn)行升級(jí), 同時(shí)注重建筑物的類型和數(shù)量, 以確定城市發(fā)展的規(guī)模, 并注重污染的價(jià)值, 以確保污染不超過導(dǎo)致游戲結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)。每一個(gè)級(jí)別都必須仔細(xì)判斷, 達(dá)到第四層后的隨機(jī)事件也考驗(yàn)著球員的反應(yīng)能力。這種真實(shí)的實(shí)踐和總結(jié)將有助于在未來的統(tǒng)一3D 游戲的發(fā)展。 在艱難的發(fā)展過程中, 有很多感情。首先, 在課堂上學(xué)到的知識(shí)是最基本的。如果我們不積極深入地探索和研究, 就很難理解我們所學(xué)知識(shí)的真正應(yīng)用技能。第二, 我們不能回避發(fā)展過程中遇到的問題。

58、我們應(yīng)該逐一記錄每一個(gè)問題, 思考問題哪里出了問題, 并努力在很多方面靈活地解決。第三, 不要暫時(shí)補(bǔ)壓。機(jī)會(huì)留給了那些有準(zhǔn)備的人。做任何事情, 毅力、毅力、嚴(yán)謹(jǐn)和認(rèn)真是實(shí)現(xiàn)成功另一面的唯一途徑。本課題的工作總結(jié)如下: 具有一定的思維廣度、操作簡單、用戶簡潔?;竟δ鼙容^全面, 適合入門級(jí)和基礎(chǔ)研究。進(jìn)一步掌握和應(yīng)用 c# 腳本語言。 其局限性如下: (1)游戲作為一個(gè)整體的界面, 視覺疲勞。 (2)個(gè)人自主研發(fā), 由于藝術(shù)背景太差, 對(duì)圖片的顏色和結(jié)構(gòu)重視不夠, 導(dǎo)致畫面顯得不舒服。但對(duì)于腳本來說, 盡量在功能范圍內(nèi)做到最好, 雖然有很多方面可

59、以改進(jìn), 但在查詢信息和其他方法尚未解決后, 這是令人遺憾的。因此, 對(duì)于游戲的終極整體效果, 缺乏專業(yè)的游戲制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)精神。 致 謝 時(shí)光飛逝,終于到了論文定稿的這一刻。雖然文章顯得有些粗糙,但畢竟凝聚了自己的心血,在此謹(jǐn)向曾經(jīng)關(guān)心、幫助、支持和鼓勵(lì)我的老師、同事、同學(xué)、親人和朋友們致以最誠摯的謝意和最衷心的祝福衷心感謝我的導(dǎo)師謝鐵兔。老師對(duì)我兩年來的學(xué)習(xí)、生活給予了悉心的關(guān)懷,在本論文的開題、寫作、修改、定稿方面更是給予了悉心指導(dǎo)和匠心點(diǎn)撥,論文凝結(jié)著導(dǎo)師的汗水和心血。在這兩年多的學(xué)習(xí)和生活過程中,我要向老師們表示衷心的感謝是他們給了我熱情的關(guān)懷、支持和幫助,使我得以順利

60、完成學(xué)業(yè)。同時(shí),衷心感謝我的父母、家人以及和我一起學(xué)習(xí)的各位同學(xué),是他們?cè)谖覍W(xué)習(xí)和論文寫作過程中,給予我了莫大的支持和鼓勵(lì)。 最后,再一次感謝所有關(guān)心和支持我的人們,我一定會(huì)用所學(xué)知識(shí)更好地做好本職工作來報(bào)答你們。 參考文獻(xiàn) [1]宣雨松. Unity3D 游戲開發(fā)[M].北京:人民郵電出版社,2012. [2]梅納德(Menard M.). Unity 游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2012. [3]吳亞峰. Unity 3D 游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例[M].北京:人民郵電出版社,2012. [4]程明智. Unity 游戲開發(fā)技術(shù)[M].北京:國防工業(yè)出

61、版社,2012. [5]鄧恩. 3D 數(shù)學(xué)基礎(chǔ):圖形與游戲開發(fā)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2010. [6]李祥瑞. 3D 游戲編程大師技巧[M].北京:人民郵電出版社,2012. [7] 羅岱.游戲人工智能編程案例精粹(修訂版) [M].北京:人民郵電出版社,2012. [8] Ernest Adams.游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2009. [9] Wes McDermott. Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity: Featuring modo and Blender pipelines [M].

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